WSTECZ

STRUKTURA

PROGRAMU AUTORSKIEGO

Motto: Jakość, a nie ilość.

 

1. Nazwa przedmiotu:

 Informatyka w klasie V-VI

 

2.      Typ szkoły: Szkoła Podstawowa imienia Stefana Żeromskiego w Poniatowej.

3.      Liczba godzin: 146 godzin w dwuletnim cyklu nauczania.

4.      Autor programu: mgr Rafał Pastwa – nauczyciel dyplomowany

5.      Założenia programowe:

Szkoła powinna zapewniać wszechstronny rozwój ucznia we wszystkich sferach jego osobowości, między innymi poprzez dążenie do wyposażenia uczniów w podstawowe umiejętności informatyczne umożliwiające poszukiwanie i wykorzystywanie informacji z różnych źródeł.

We współczesnym świecie, w coraz większym stopniu komputery determinują życie codzienne. Dlatego należy przygotować uczniów do funkcjonowania w tym świecie poprzez realizację zadań mających na celu wdrożenie uczniów do właściwego korzystania z technologii informacyjnych oraz zdobywania informacji z różnych źródeł multimedialnych.

Wzrost rangi technologii informacyjnych spowodował konieczność wprowadzenia zmian dotyczących treści programowych i poziomu kształcenia z informatyki. Program nauczania powinien być skonstruowany w taki sposób, aby przygotować uczniów do osiągnięcia podstawowych umiejętności i kompetencji w dziedzinie obsługi i zastosowania komputerów, technologii informacyjnej, stosowania różnego rodzaju programów użytkowych i edukacyjnych, korzystania z dostępnych źródeł informacji oraz wzmocnić motywację do uczenia się i zainteresowania przedmiotem.

6. Cel edukacyjny programu

Przygotowanie do życia w społeczeństwie informacyjnym.

7. Ogólne cele kształcenia

-          Zrozumienie zasad działania i sposobów wykorzystania komputera w nauce.

-          Zrozumienie czym zajmuje się informatyka i jaka jest jej rola we współczesnym społeczeństwie.

-          Rozwijanie twórczego myślenia poprzez rozwiązywanie problemów z pomocą komputera.

-          Korzystanie z sieci Internet jako źródła informacji.

-          Przetwarzanie informacji.

8. Szczegółowe cele kształcenia

a)          Poznanie podstawowych pojęć stosowanych w informatyce.

b)          Poznanie części składowych komputera, a także urządzeń peryferyjnych (drukarka, skaner itp.).

c)          Posługiwanie się komputerem w przystosowanym dla ucznia środowisku sprzętowym i programistycznym.

d)          Umiejętność modyfikowania programu operacyjnego Windows oraz dostosowania go do swoich potrzeb.

e)          Umiejętność zarządzania własnymi plikami i folderami.

f)           Rozwijanie umiejętności optymalizacji pracy w systemie Windows.

g)          Poznanie podstawowych akcesoriów systemu Windows.

h)          Umiejętność tworzenia własnych dokumentów w programie Word

łącznie z ich formatowaniem.

i)            Umiejętne korzystanie z gotowych szablonów.

j)           Kształtowanie umiejętności tworzenia tabel.

k)          Umiejętność posługiwania się podstawowymi pojęciami związanymi z Internetem.

l)            Umiejętność tworzenia grafiki, obsługa programu Paint.

ł)     Umiejętność tworzenia dokumentów, kart okolicznościowych, plakatów, folderów

w programie Publisher.

m)     Umiejętność tworzenia prezentacji multimedialnych w programie Power Point.

n)         Kształtowanie umiejętności tworzenia stron WWW w kodzie źródłowym HTML

oraz programie Front Page.

o)      Opracowywanie za pomocą komputera prostych tekstów, rysunków, motywów, prezentacji multimedialnych i stron www.

p)        Kształtowanie umiejętności programowania w języku MSW LOGO.

q)          Korzystanie z przeglądarki Internet Explorer, Mozilla.

r)           Rozwijanie umiejętności obsługi poczty elektronicznej E-mail.

s)          Poznanie pojęcia wirus komputerowy. Zapoznanie się z ich działaniem.

t)           Rozumienie zagrożeń związanych z wirusami komputerowymi i uczenie się obrony przed nimi.

u)          Znajdowanie strony producenta w Sieci. Instalowanie darmowego programu do usuwania wirusów

Ad‑Aware SE Personel; Avast

v)          Korzystanie z różnorodnych źródeł i sposobów zdobywania informacji oraz jej przedstawiania

i wykorzystania.

w)        Stosowanie komputerów do wzbogacania własnego uczenia się i poznawania różnych dziedzin.

 

9. Tematy lekcji, wymagania podstawowe i ponadpodstawowe

 

 WYNIKOWY PLAN NAUCZANIA INFORMATYKI W KLASIE V-VI

 

KLASA 5

 

1. Technika komputerowa w życiu człowieka.

4

Lp.

Tematy

lekcji

Wymagania

podstawowe

Wymagania

ponadpodstawowe

 

1.1.

Zapoznanie się z regulaminem pracowni komputerowej i przedmiotowym systemem oceniania .

Zna regulamin pracowni komputerowej.

Zna PSO – informatyka.

Wyciąga wnioski z otrzymanych ocen i potrafi się poprawić.

1

1.2.

Prawa użytkownika.

Omawia prawa użytkownika komputera podczas korzystania z programu.

 Zna pojęcie prawa autorskie i przestrzega je.

Wyjaśnia pojęcia: piractwo komputerowe, licencja, prawa autorskie, własność intelektualna. Charakteryzuje konsekwencje prawne piractwa komputerowego.

Wyjaśnia pojęcia: programy demo, freeware, shareware.

1

1.3.

Poznajemy zastosowania komputerów.

Charakteryzuje podstawowe zastosowania poznanych na zajęciach urządzeń opartych na technice komputerowej.

Wymienia poznane dziedziny zastosowania komputerów w najbliższym otoczeniu i wskazuje na wynikające z tego korzyści.

Prezentuje inne dziedziny życia, w których zastosowano technologię informacyjną.

1

1.4.

Przykłady zastosowania urządzeń opartych na technice komputerowej.

Charakteryzuje podstawowe urządzenia oparte na technice komputerowej: drukarka, skaner, ploter, aparat cyfrowy, rzutnik multimedialny, pen-drive, dysk zewnętrzny.

Wymienia urządzenia z innych dziedzin nauki oparte na technice komputerowej: technologia medyczna, technologia kosmiczna, technologia militarna.

1

 

2. Praca z komputerem.

8

Lp.

Tematy

lekcji

Wymagania

podstawowe

Wymagania

ponadpodstawowe

 

2.1.

Poznajemy elementy zestawu komputerowego.

Tył i przód jednostki centralnej.

Rozróżnia i wymienia podstawowe elementy zestawu komputerowego.

Objaśnia kolejność uruchamiania elementów zestawu komputerowego oraz ich wpływ na funkcjonowanie całości.

1

2.2.

Płyta główna komputera.

Zna ogólną budowę i funkcję płyty głównej komputera.

Charakteryzuje współdziałanie poszczególnych elementów płyty głównej.

1

2.3.

Obsługa Okien Programu.

Rozróżnia: pasek tytułu, przyciski operacji, pasek menu, pasek narzędzi, obszar roboczy.

Objaśnia Obsługę Okna Programów na przykładzie kilku programów

1

2.4.

Zanim zaczniesz pisać –poznajemy klawiaturę.

Zna poszczególne bloki: klawiszy znakowych (alfanumerycznych), klawiszy specjalnych,

klawiszy numerycznych i sterowania kursorem,

blok klawiszy funkcyjnych

Posługuje się klawiszami: (SHIFT, CAPS_LOCK, BACKSPACE, ENTER, ALT, CTRL, ESC, PRINT SCREEN, PAUSE BR.)

(INSERT, DELLETE, HOME, PAGE UP, PAGE DOWN,

, , , )

Zna ważniejsze kombinacje klawiszy:

Ctrl – Alt -Delete

(menedżer zadań)

Ctrl – S (zapisz jako)

 

1

2.5.

Skróty z klawiatury.

Potrafi używać skrótów:

Ctrl +  A (zaznacz wszystko)

Ctrl +  C (kopiuj)

Ctrl +  V (wklej)

Ctrl +  Q (zakończ)

Ctrl +  X  (wytnij)

Ctrl +  Y  (powtórz czynność)

Ctrl +  Z  (cofnij czynność)

Posługuje się innymi skrótami:

Ctrl+A, Ctrl+C, Ctrl+V, Ctrl+Q, Ctrl+X, Ctrl+Y, Ctrl+Z.

Zna inne skróty:

 

1

2.6.

Organizacja zasobów na dysku.

Tworzy swoją teczkę (drabinę folderów) na odpowiednim dysku.

Tworzy swoją teczkę (drabinę folderów) na odpowiednim dysku wraz ze zmianą ikony folderów.

1

2.7.

Podstawowe pojęcia w informatyce.

 

 

 

 

Jednostki w informatyce i podstawowe nośniki informacji.

Zna podstawowe pojęcia: informatyka, procesor, RAM, ROM, HARDWERE, SOFTWERE, monitor, mysz, komunikator, akronimy.

 

Potrafi zamieniać jednostki: b, B, KB, MG, GB i zna podstawowe nośniki:

CD, DVD, PEN-DRIVE,

 DYSK ZEWNĘTRZNY.

Posługuje się pojęciami w praktyce (zna tłumaczenie z języka angielskiego).

Wymienia cele stosowania komunikatorów.

Zna większe jednostki:

TB (Tera),PB (Peta),

EB (Eksa), ZB (Zeta),

JB (Jota), BB (Bronto)

i potrafi wskazać gdzie są wykorzystywane.

1

2.8.

Sposoby komunikacji z komputerem.

Potrafi komunikować się z komputerem. Zna okna dialogowe, pola wyboru, przyciski opcji, rozwijanie i nierozwijalnie listy opcji.

Poszukuje innych sposobów komunikowania się z komputerem

(DOS, setup, rejestr).

1

 

3. Praktyczne zastosowanie komputera

36

3.1. Wykonywanie obliczeń

2

Lp.

Tematy

lekcji

Wymagania

podstawowe

Wymagania

ponadpodstawowe

 

3.1.1.

Wykonujemy obliczenia – zastosowanie aplikacji Kalkulator.

Oblicza wartości prostych wyrażeń arytmetycznych. Wykorzystuje do obliczeń klawisze numeryczne. Objaśnia funkcje klawiszy aplikacji Kalkulator w postaci standardowej.

Omawia różnice zachodzące pomiędzy postacią standardową a profesjonalną aplikacji Kalkulator.

Rozwiązuje zadania o dużym stopniu złożoności.

Kopiuje wyniki obliczeń do Notatnika

1

3.1.2.

Zamiana liczb w kod binarny. Co to jest informacja?

Potrafi obliczyć pisemnie kod binarny dowolnej liczby.

Zna pojęcie: informacja, bit, kod binarny.

Sprawdza swoje obliczenia za pomocą aplikacji Kalkulator (profesjonalny). Omawia systemy liczbowe.

1

3.2. Rysowanie i malowanie

6

Lp.

Tematy

lekcji

Wymagania

podstawowe

Wymagania

ponadpodstawowe

 

3.2.1.

Systemowy edytor graficzny Paint.

Posługuje się edytorem grafiki Paint.

Zna przybornik i potrafi użyć odpowiedniego narzędzia w swoich pracach. Operuje kolorem (lewy i prawy klawisz myszy).

Wykorzystuje klawisz SHIFT podczas rysowania kwadratów, kół i linii pod kątem 450.

Zna i charakteryzuje inne edytory grafiki (Corel, Adobe Photoshop, Flash).

Edytuje screen-shot w programie Paint.

Edytuje kolory, definiuje kolory niestandardowe.

Sprawnie posługuje się klawiszem SHIFT.

1

3.2.2.

Przybornik w programie Paint.

 

2

3.2.3.

Ćwiczenia w programie Paint.

2

3.2.4.

Alternatywne darmowe programy graficzne.

Zna program darmowy ART

Pozyskuje program z sieci Internet, instaluje go w systemie i wykorzystuje 

na lekcjach.

1

3.3. Pisanie

10

Lp.

Tematy

lekcji

Wymagania

podstawowe

Wymagania

ponadpodstawowe

 

3.3.1.

Systemowy edytor tekstów – notatnik.

Zna pasek menu – notatnika. Potrafi zapisać plik tekstowy w odpowiednim folderze.

Zna pasek menu – notatnika.

Edytuje czcionkę w zależności od potrzeb.

Potrafi zapisać plik tekstowy w odpowiednim folderze.

1

3.3.2.

Redagujemy prosty list

- notatnik. Budowa listu.

Potrafi redagować prosty

list do drukowania.

Zna schemat budowy listu.

Potrafi redagować prosty list przygotowany do drukowania.

1

3.3.3.

Autokształty w programie WORD.

Posługuje się liniami, strzałkami, schematami blokowymi, objaśnieniami.

Poprawnie i precyzyjnie wykorzystuje  Autokształty w innych programach.

1

3.3.4.

Formatowanie czcionki w programie WORD.

Zna okno formatowania czcionki. Potrafi zmienić Czcionkę, Styl czcionki, Rozmiar, Kolor, Styl podkreślenia, efekty.

Redaguje i formatuje tekst za pomocą wzorca.

Poszukuje odpowiednich proporcji między znakami w tekście przygotowanym do drukowania.

2

3.3.5.

Tabela w programie WORD.

Potrafi ręcznie namalować tabelkę. Samodzielnie wstawia tabelę określając liczbę kolumn i wierszy. Wykonuje Plan lekcji. Używa efektu indeks górny.

Zna możliwości autoformatowania tabeli.

Zna współczesny styl formatowania tabel.

2

3.3.6.

Obramowanie i cieniowanie w programie WORD.

Potrafi dokonać wyboru sposobu obramowania i cieniowania tabeli.

Doskonali Plan lekcji i przygotowuje go do wydruku.

Posługuje się współczesnym stylem cieniowania i obramowania tabeli.

Samodzielnie tworzy teksty zawierające obramowanie i cieniowanie.

2

3.3.7.

Wykonuje operacje na Klipartach – grupowanie i rozgrupowanie.

Wyszukuje Kliparty i wkleja je w odpowiednie miejsce.

Wykonuje na Klipartach operacje: rozgrupowanie i grupowanie.

1

3.4. Tworzenie prezentacji multimedialnej.

10

Lp.

Tematy

lekcji

Wymagania

podstawowe

Wymagania

ponadpodstawowe

 

3.4.1.

Co to jest prezentacja? Przykłady prezentacji w programie Power Point.

Poznaje wielu przykładów prezentacji multimedialnych. Wykorzystuje  prezentację w nauce szkolnej.

Zna inne zastosowania aplikacji prezentacja multimedialna.

1

3.4.2.

Program Power Point –projekt i układ slajdu.

Tworzy pierwsze projekty swojej prezentacji. 

Rozważnie dobiera projekty i układy prezentacji.

Dodaje dźwięki i filmy.

1

3.4.3.

Program Power Point –tworzenie prezentacji.

 „Moja prezentacja

– Patron Naszej Szkoły Stefan Żeromski, Moja szkoła ”

Uczestniczy w konkursie na najlepszą prezentację w naszej szkole.

3

3.4.4

Program Power Point –klawisze akcji.

Potrafi wstawiać i edytować klawisze akcji.

Wykonuje dodatkowo Quiz powiązany z prezentacją.

2

3.4.5

Program Power Point –ustawianie czasu i przejścia slajdów.

Samodzielnie ustawia pokaz swojej prezentacji i czas przejścia slajdów.

Przygotowuje pokaz multimedialny z pomocą rzutnika multimedialnego.

2

3.4.6

Ocena prezentacji.

Prezentacja

Prezentacja

+Quiz

1

3.5 Tworzenie prostej strony WWW w kodzie źródłowym HTML.

6

Lp.

Tematy

lekcji

Wymagania

podstawowe

Wymagania

ponadpodstawowe

 

3.5.1.

Struktura dokumentu w HTML.

Zapoznaje się z budową dokumentu w HTML: <HEAD>, <BODY>.

Publikuje na stronie internetowej Szkoły.

2

3.5.2.

Wstawianie grafiki w HTML.

Zna instrukcje języka HTML potrzebne do wstawienia grafiki na stronie WWW.

Wstawia animacje na własnej stronie WWW.

Tworzy urozmaicone układy animacji na swojej stronie WWW.

Potrafi wykorzystywać animacje FLASH.

2

3.5.3.

Wstawianie tekstów i tła.

 

Odsyłacze do stron WWW w HTML.

Potrafi wstawić tekst i tło na WWW.

 

Tworzy własną stronę WWW i odsyłacze do innych linków.

Opisuje kolory w źródle terminami angielskimi.

Wyszukuje w sieci tabele z kodami kolorów i wykorzystuje w źródle WWW.

Wykorzystuje sieciowe kursy HTML w celu uatrakcyjnienia własnej strony – Skrypty Java.

2

3.6 Drukowanie

2

Lp.

Tematy

lekcji

Wymagania

podstawowe

Wymagania

ponadpodstawowe

 

3.4.1.

Drukujemy swoje prace.

Potrafi przygotować dokument do drukowania.

Drukuje swoje prace.

Potrafi ustawić właściwości drukowania.

2

           

 

4. Komputer jako źródło wiedzy i rozrywki.

15

Lp.

Tematy

lekcji

Wymagania

podstawowe

Wymagania

ponadpodstawowe

 

4.1.

Historia Internetu w Polsce i na Świecie.

Zna historię Internetu w Polsce i na Świecie.

Wykorzystuje kalendarium informatyki w celu pozyskania nowych informacji.

1

4.2.

Budowa okna programu Internet Explorer.

Zna budowę okna programu Internet Explorer. Ustawia stronę startową.

Zakłada swój folder w ulubionych.

1

4.3.

 

4.4.

Pierwsze kroki w Internecie.

 

Strony WWW bogatym źródłem informacji.

Potrafi korzystać z Przeglądarki Internetowej w celu znalezienia i pozyskania danych.

Przeglądarka Google.

Pozyskuje informacje w Internecie do tworzenia swoich prac.

 Wyszukuje informacje do swoich prac w Katalogach stron w Google.

2

4.5.

Wykorzystujemy informacje pozyskane z Internetu.

Zapisuje pozyskane informacje i przechowuje w odpowiednich katalogach.

 

Zna różne formaty graficzne (.bmp, .jpg, gif, .swf) i wybiera najkorzystniejsze z nich do wykorzystania na własnej stronie WWW.

2

4.6.

Rozrywka z komputerem.

Zna możliwości komputera i potrafi wykorzystać go do zabawy.

Wykorzystuje ciekawe strony WWW do poszerzenia swojej wiedzy z różnych dziedzin.

1

4.7.

Gry i zabawy – online.

Zna zasady komunikacji on‑line i pojęcie awatar.

Rozwija swoją postać w grach on-line.

2

4.8.

Encyklopedia multimedialna

- instalowanie programów.

Instaluje Encyklopedię multimedialną.

Potrafi znaleźć odpowiednie hasło w encyklopedii multimedialnej.

Potrafi zainstalować i odinstalować program. Potrafi w zależności od potrzeb odszukać informacje w Encyklopedii PWN, Encyklopedii WIEM 2005 i Atlasie geograficznym.

2

4.9.

Encyklopedia multimedialna

- wyszukiwanie informacji.

Pozyskuje informacje w celu wykorzystania w swoich pracach.

Korzysta z encyklopedii podczas tworzenia swoich prezentacji i dokumentów.

http://pl.wikipedia.org/

1

4.10.

Fotografia cyfrowa. Obróbka zdjęć.

Potrafi robić fotografie aparatem cyfrowym.

Obrabia zdjęcia w programie Microsoft Office Picture Manager.

1

4.11.

Polska Biblioteka Internetowa.

Znajduje Polską Bibliotekę Internetową w Sieci.

Korzysta z zasobów PBI.

1

4.12.

Netykieta.

Wymienia zasady netykiety w Sieci.

Stosuje netykietę podczas zajęć szkolnych i pozaszkolnych.

1

 

5. Utrzymujemy porządek na dyskach.

2

Lp.

Tematy

lekcji

Wymagania

podstawowe

Wymagania

ponadpodstawowe

 

5.1.

Porządkujemy swoje prace.

Porządkuje swoje zasoby na dysku. Usuwa niepotrzebne pliki. Zmienia nazwę folderów.

Ma porządek w swojej teczce, tworzy jasne kategorie i podkategorie.

1

5.2.

Defragmentacja dysków i usuwanie błędów.

Potrafi użyć narzędzia defragmentacji dysków w celu optymalizacji pracy.

Usuwa błędy na dysku, pamięta o potrzebie defragmentacji dysków.

1

 

6. Wirusy komputerowe i programy antywirusowe.

3

Lp.

Tematy

lekcji

Wymagania

podstawowe

Wymagania

ponadpodstawowe

 

6.1.

Wirusy komputerowe i programy antywirusowe.

Zna pojęcie wirus komputerowy.

Wie jak działają

i skąd się biorą wirusy.

Charakteryzuje odmiany wirusów.

Wie jak sobie radzić z wirusami.

1

6.2.

Skanowanie komputera online.

Rozumie zagrożenia związane z wirusami komputerowymi i potrafi się przed nimi bronić.

Zna i instaluje różne programy antywirusowe.

1

6.3.

Darmowy program do wykrywania wirusów Ad‑Aware SE Personel.

Znajduje stronę producenta w Sieci. Instaluje program.

Ustala settings scan.

1

 

7. Testy kompetencji i ocena pracy.

4

Lp.

Tematy

lekcji

Wymagania

podstawowe

Wymagania

ponadpodstawowe

 

7.1.

Sprawdzian wiadomości – test sprawdzający wiedzę w klasie 5.

Zdobywa 10/21 do 16/21

punkty 

20-21

17-19

14-16

11-13

6-10

0-5

Zdobywa 17/21 do 13/21

 ocena

 6    

 5

 4

 3

 2

 1

 

1

7.2.

Poprawa sprawdzianu.

Poprawia w zeszycie popełnione błędy,

nadrabia zaległości

na kółku informatycznym.

Poprawia się z danego materiału.

Analizuje popełnione błędy,

jest aktywny.

Wykonuje dodatkową pracę dla dobra szkoły (redaguje gazetki, artykuły zamieszczone na stronie http://sp.poniatowa.pl

 

1

7.3.

 Kontrola

 

 

Ocena pracy indywidualnej

ucznia.

 

Przekazywanie wiedzy i informacji uczniom, wspieranie uczniów w rozwoju, aktywizowanie

i mobilizacja do dalszej pracy.

 

Określenie kompetencji i zasobów.

Podsumowanie osiągnięć w danym okresie nauki.

 

 

 

2

         

 

RAZEM

74

 

KLASA 6

 

1. Technika komputerowa w życiu człowieka.

2

Lp.

Tematy

lekcji

Wymagania

podstawowe

Wymagania

ponadpodstawowe

 

1.1.

Bezpieczna i higieniczna praca z komputerem.

 

Prawa i obowiązki użytkownika.

 

 

 

 

Zapoznanie się z przedmiotowym systemem oceniania.

Zna regulamin pracowni komputerowej.

 

Omawia prawa użytkownika komputera podczas korzystania z programu.

Zna pojęcie prawa autorskie i przestrzega je.

 

Zna PSO – informatyka.

 

Wyciąga wnioski z otrzymanych ocen i potrafi się poprawić.

Wyjaśnia pojęcia: piractwo komputerowe, licencja, prawa autorskie, własność intelektualna.

Charakteryzuje konsekwencje prawne piractwa komputerowego.

Wyjaśnia pojęcia: programy demo, freeware, shareware.

1

1.2.

Korzyści wynikające z zastosowania komputerów w różnych dziedzinach życia.

Potrafi wskazać korzyści z zastosowania komputera w życiu codziennym.

Wymienia urządzenia i ich zastosowanie w innych dziedzinach nauki oparte na technice komputerowej: technologia medyczna, technologia kosmiczna, technologia militarna.

1

 

2. Praca z komputerem.

8

Lp.

Tematy

lekcji

Wymagania

podstawowe

Wymagania

ponadpodstawowe

 

2.1.

Przeglądanie zasobów komputera. Wyszukiwanie i uruchamianie programów.

Zna właściwości paska zadań i menu Start.

Znajduje odpowiedni program z listy programów.

Ustawia pasek zadań i menu Start do własnych potrzeb.

Wybiera programy poprzez polecenie Uruchom

Korzysta z Menadżera zadań.

Potrafi ustawić okna przy pracy z wieloma programami.

2

2.2.

Przypomnienie fachowego nazewnictwa stosowanego w informatyce.

Poznaje pojęcia:

światłowód, e-mail,

grupa dyskusyjna,

sieć komputerowa,

akronimy.

Posługuje się pojęciami poznanymi na lekcji.

Używa i zna wiele akronimów.

1

2.3.

Tworzenie folderów. Zmiana nazw

folderów i plików.

Zna pojęcia: Katalog główny, Katalog, Podkatalog.

Edytuje nazwy.

Używa do zmiany nazw programu

Windows Commander.

1

2.4.

Kopiowanie plików i folderów.

Usuwanie i odzyskiwanie skasowanych plików i folderów.

Kopiuje za pomocą prawego przycisku myszy.

Odzyskuje wcześniej usunięte pliki i foldery.

Wykonuje wszelkie zmiany na plikach i folderach.

Orientuje się w swoich zasobach.

1

2.5.

Zapisywanie i odczytywanie wyników pracy z komputerem.

Poprawnie w odpowiednim folderze zapisuje pliki, potrafi je ponownie odnaleźć i zmodyfikować.

Posługuje się skrótami klawiszowymi przy operacjach na plikach i folderach.

1

2.6.

Praca w środowisku Windows

– dostosowanie komputera do własnych potrzeb.

Zna warsztat pracy – Pulpit. Potrafi zmienić wygląd menu start, wygaszacza (neon), zmienia tapety. Obsługuje urządzenia dyskowe.

Używa polecenia Eksploracja w celu uruchomienia danej aplikacji bądź wskazania „drzewa folderów”. Sprawnie porusza się w środowisku Windows.

2

 

3. Praktyczne zastosowanie komputera

52

3.1. Rysowanie i malowanie

4

Lp.

Tematy

lekcji

Wymagania

podstawowe

Wymagania

ponadpodstawowe

 

3.1.1.

Systemowy edytor graficzny Paint.

 

Posługuje się edytorem grafiki Paint. Zna przybornik i potrafi użyć odpowiedniego narzędzia w swoich pracach.

 

Operuje kolorem (lewy i prawy klawisz myszy).

Wykorzystuje klawisz SHIFT podczas rysowania kwadratów, kół i linii pod kątem 450.

Zna i charakteryzuje inne edytory grafiki (Corel, Adobe Photoshop, Flash).Edytuje screen-shot w programie Paint.

 

Edytuje kolory, definiuje kolory niestandardowe.

Sprawnie posługuje się klawiszem SHIFT.

1

3.1.2.

Przybornik w programie Paint

– plan mojego miasta.

1

3.1.3.

Rysujemy grę komputerową.

Odtwarza z pamięci interfejsy graficzne poznanych gier.

Fantazjuje na temat

gier komputerowych.

Wymyśla nowe gry.

2

3.3. Pisanie

8

Lp.

Tematy

lekcji

Wymagania

podstawowe

Wymagania

ponadpodstawowe

 

3.3.1.

Program Word

– diagramy

(pole tekstowe, strzałki).

Potrafi wstawić pole tekstowe, edytuje groty w strzałkach.

Formatuje pole tekstowe.

Rysuje pola tekstowe i edytuje je zgodnie ze wzorem.

2

3.3.2.

Tabulatory w edytorze tekstów.

Formatuje tabulatory i ustawia znaki wiodące.

Wykonuje ćwiczenie ustawiania tabulatora zgodnie ze wzorem.

1

3.3.3.

Tabela w programie WORD

– podział komórek.

Samodzielnie wstawia tabelę określając liczbę kolumn i wierszy. Wykonuje Plan lekcji. Scala komórki ustala kierunek tekstu.

Zna możliwości autoformatowania tabeli.

Zna współczesny styl formatowania tabel.

2

3.3.4.

Program Word

– elementy kwestionariusza.

Potrafi stworzyć prosty kwestionariusz: miejsce na zdjęcie, dane osobowe, miejsce na odpowiedz.

Tworzy kwestionariusze wykorzystywane na lekcjach.

1

3.3.5.

Program Word

– redagujemy gazetkę szkolną (kolumny).

Wie jak formatować kolumny. Wkleja kliparty do tekstu.

Redaguje szkolną gazetkę.

Potrafi grupować i ustalać pozycję klipartów.

2

3.4. Tworzenie prezentacji multimedialnej.

10

Lp.

Tematy

lekcji

Wymagania

podstawowe

Wymagania

ponadpodstawowe

 

3.4.1.

Program Power Point

– schematy animacji.

Poznaje wiele przykładów prezentacji multimedialnych. Wykorzystanie  prezentacji w nauce szkolnej.

Zna inne zastosowania aplikacji prezentacja multimedialna.

1

3.4.2.

Program Power Point

– tworzenie prezentacji.

„Moja prezentacja

– Moja szkoła

- Moje miasto”

Rozważnie dobiera projekty i układy prezentacji.

Dodaje dźwięki i filmy.

2

3.4.3.

Program Power Point

– klawisze akcji.

Potrafi wstawiać i edytować klawisze akcji.

Uczestniczy w konkursie

na najlepszą prezentację w naszej szkole.

2

3.4.4

Program Power Point

– ustawianie czasu i przejścia slajdów.

Samodzielnie ustawia pokaz swojej prezentacji i czas przejścia slajdów.

Wykonuje dodatkowo

Quiz powiązany z prezentacją.

2

3.4.5

Prezentacja mojej szkoły

Prezentuje z pomocą rzutnika. 

Przygotowuje pokaz multimedialny z pomocą rzutnika multimedialnego.

1

3.4.6

Ocena prezentacji.

Prezentacja

Prezentacja

+Quiz

2

3.5. Programowanie w języku MSW LOGO

8

Lp.

Tematy

lekcji

Wymagania

podstawowe

Wymagania

ponadpodstawowe

 

3.4.3.

Język programowania LOGO – podstawowe zagadnienia.

Zna program Logo

i próbuje  podstawowych komend: FD, BK, LT, RT …

Rozumie funkcjonowanie podstawowych elementów interfejsu graficznego oraz narzędzi programu Logo.

Omawia pożytki płynące z tworzenia nowych programów, udoskonalania i wykorzystywania istniejących programów komputerowych.

1

3.4.4

Rysowanie prostych figur geometrycznych.

Rysuje figury z pomocą poznanych komend.

Klika na polecenia w oknie konsoli w celu wydania ponownego polecenia.

2

3.4.5

Wypełnianie tła,

danej powierzchni i zmiana koloru linii.

Wypełnia tło,

daną powierzchnię,

zmienia kolor linii.

Wypełnia tło,

poszczególne powierzchnie,

według wzorca.

Dodaje swoje pomysły w programowaniu zadania.

1

3.4.6

Programowanie za pomocą prostych procedur.

Poznaje procedury przygotowane przez nauczyciela: kwadrat, trójkąt, wielokąt, koło,sfera.

Projektuje procedury przydatne do danego rysunku.

Programuje za pomocą procedur kształty według wzorca.

Dodaje swoje pomysły w programowaniu zadania.

2

3.4.7.

Ćwiczenia w programowaniu.

Zapisuje w Bitmap .bmp Poznaje inne programy w języku Logo: zegar itp.

Zna i charakteryzuje inne języki programowania: Paskal, C++).

2

3.5. Program Publisher

8

Lp.

Tematy

lekcji

Wymagania

podstawowe

Wymagania

ponadpodstawowe

 

3.5.3.

Program Publisher

- podstawowe zagadnienia.

Rozumie funkcjonowanie podstawowych elementów interfejsu graficznego oraz narzędzi programu Publisher.

Omawia pożytki płynące z poznawania i użytkowania nowych programów.

2

3.5.4

Gotowe projekty i szablony.

Korzysta z gotowych szablonów i projektów.

Rozważnie dobiera projekty i układy. Projektuje samodzielnie swoje prace, nie korzysta z szablonów.

2

3.5.5

Redagowanie karty

– menu wigilijne.

Korzysta z gotowych szablonów dla menu.

Projektuje samodzielnie swoje prace, nie korzysta z szablonów. Pozyskuje gify z Internetu.

Przygotowuje zdjęcia za pomocą programu Microsoft Office Picture Manager.

2

3.5.6

Projekt karty świątecznej w programie Publisher.

Projektuje kartkę świąteczną za pomocą szablonu.

2

3.6. Tworzenie strony WWW w programie Front Page.

12

Lp.

Tematy

lekcji

Wymagania

podstawowe

Wymagania

ponadpodstawowe

 

3.6.1.

Program Front Page

– podstawowe zagadnienia.

Rozumie funkcjonowanie podstawowych elementów interfejsu graficznego

oraz narzędzi programu Front Page.

Omawia pożytki płynące z poznawania i użytkowania nowych programów.

Publikuje własną stronę WWW, bądź artykuł w Sieci.

1

3.6.2.

Układ strony WWW.

Potrafi samodzielnie stworzyć układ strony WWW.

Rozważnie dobiera projekty i układy strony WWW.

Samodzielnie projektuje stronę WWW.

1

3.6.3.

Projektowanie własnej strony WWW.

Posługuje się warstwami. Potrafi wstawić tekst i tło na WWW.

Tworzy własną stronę WWW i odsyłacze do innych linków.

Edytuje warstwy z prawego przycisku myszy.

Wykorzystuje sieciowe kursy HTML w celu uatrakcyjnienia własnej strony – Skrypty Java.

2

3.6.4.

Hiperłącza do mojego portfolio.

Projektuje i nazywa butony. Tworzy hiperłącza na swojej stronie WWW.

Korzysta z gotowych projektów butonów. Edytuje butony dodając napis.

2

3.6.5.

Projekt strony

– To ja właściciel.

Projektuje stronę WWW, wstawiając informację o sobie.

Projektuje stronę WWW, wstawia prostą galerię zdjęć (wcześniej przygotowanych do publikacji na stronach WWW).

 

 

Potrafi przygotować zdjęcia do publikacji za pomocą programu Microsoft Office Picture Manager.

2

3.6.6.

Projekt strony

- zmieniam się …

- moja paczka.

Projektuje stronę WWW,

wstawia zdjęcia, edytuje podpisy do zdjęć.

Opisuje swoją paczkę.

2

3.6.7.

Projekt strony

– moja szkoła i klasa

– nigdy was nie zapomnę.

Projektuje stronę WWW, wstawiając informację o swojej klasie i szkole. Korzysta z Internetu i pozyskuje fotografie.

Zostawia swoje kredo życiowe i kieruje kilka słów do swojej klasy.

2

3.7.  Drukowanie

2

Lp.

Tematy

lekcji

Wymagania

podstawowe

Wymagania

ponadpodstawowe

 

3.7.1.

Drukujemy swoje prace.

Potrafi przygotować dokument do drukowania.

Drukuje swoje prace.

Potrafi ustawić właściwości drukowania.

2

           

 

4. Komputer jako źródło wiedzy i rozrywki.

4

Lp.

Tematy

lekcji

Wymagania

podstawowe

Wymagania

ponadpodstawowe

 

4.1.

Praca z programami edukacyjnymi z różnych przedmiotów.

Potrafi uruchamiać i wykorzystywać różne programy multimedialne.

Wyjaśnia pojęcia: programy multimedialne, programy edukacyjne, encyklopedia multimedialna.

1

4.2.

Programy multimedialne.

Wymienia elementy zestawu komputerowego niezbędne do prezentacji multimedialnej.

Rozwiązuje quizy i testy wiedzowe zawarte w programach multimedialnych i edukacyjnych.

1

4.3.

Wyszukiwanie i pozyskiwanie informacji z Internetu. Wykorzystanie ich w rozwiązywaniu różnych zadań.

Znajduje w Internecie strony WWW z fotografiami, gifami i zachowuje je w swoich folderach, następnie wykorzystuje je w swoich pracach.

Zna różne formaty graficzne (.bmp, .jpg, gif, .swf) i wybiera najkorzystniejsze z nich do wykorzystania w prezentacjach bądź na własnej stronie WWW.

1

4.4.

Rozrywka z komputerem.

Zna możliwości komputera i potrafi wykorzystać

go do zabawy.

Wykorzystuje ciekawe strony WWW do poszerzenia swojej wiedzy z różnych przedmiotów.

1

 

5. Utrzymujemy porządek na dyskach.

2

Lp.

Tematy

lekcji

Wymagania

podstawowe

Wymagania

ponadpodstawowe

 

5.1.

Porządkujemy swoje prace.

Porządkuje swoje zasoby na dysku. Usuwa niepotrzebne pliki.

Zmienia nazwę folderów.

Ma porządek w swojej teczce, tworzy jasne kategorie i podkategorie.

1

5.2.

Defragmentacja dysków i usuwanie błędów.

Potrafi użyć narzędzia defragmentacji dysków w celu optymalizacji pracy komputera.

Usuwa błędy na dysku, pamięta o potrzebie defragmentacji dysków.

1

 

6. Wirusy komputerowe i programy antywirusowe.

2

Lp.

Tematy

lekcji

Wymagania

podstawowe

Wymagania

ponadpodstawowe

 

6.1.

Wirusy komputerowe i programy antywirusowe.

Zna pojęcie wirus komputerowy.

Wie jak działają i skąd się biorą wirusy.

Charakteryzuje odmiany wirusów.

Wie jak sobie radzić z wirusami.

1

6.2.

Wypowiadamy wojnę wirusom komputerowym.

Rozumie zagrożenia związane z wirusami komputerowymi i potrafi się przed nimi bronić.

Znajduje stronę producenta w Sieci.

Instaluje program darmowy do usuwania wirusów Ad‑Aware SE Personel;

program antywirusowy Avast

Zna i instaluje różne programy antywirusowe.

1

 

7. Testy kompetencji i ocena pracy.

4

Lp.

Tematy

lekcji

Wymagania

podstawowe

Wymagania

ponadpodstawowe

 

7.1.

Sprawdzian wiadomości – test sprawdzający wiedzę w klasie 6.

Zdobywa 10/21 do 16/21

punkty 

20-21

17-19

14-16

11-13

6-10

0-5

Zdobywa 17/21 do 13/21

 ocena

 6    

 5

 4

 3

 2

 1

 

1

7.2.

Poprawa sprawdzianu.

Poprawia w zeszycie popełnione błędy,

nadrabia zaległości,

uczestniczy w zajęciach

kółka informatycznego.

Poprawia się z danego materiału.

Analizuje popełnione błędy,

jest aktywny.

Wykonuje dodatkową pracę dla dobra szkoły (redaguje gazetki, artykuły zamieszczone na stronie http://sp.poniatowa.pl )

 

1

7.3.

 Kontrola

 

 

Ocena pracy indywidualnej

ucznia.

 

Przekazywanie wiedzy i informacji uczniom, wspieranie uczniów w rozwoju, aktywizowanie

i mobilizacja do dalszej pracy.

 

Określenie kompetencji i zasobów.

Podsumowanie osiągnięć w danym okresie nauki.

 

 

 

2

 

RAZEM

  72

R A Z E M   klasa 5 i 6

146

 

10. Ewaluacja programu

Indywidualna informacja zwrotna od uczniów (sprawdziany, kartkówki, ankiety, publikacje) i nauczycieli (lekcje koleżeńskie, zastępstwa, współpraca).

Wspierająca indywidualna informacja zwrotna od dyrektora szkoły (hospitacja - badanie i doskonalenie jakości lekcji).

Wyniki uczniów uczestniczących w olimpiadzie informatycznej oraz różnych konkursach organizowanych w naszej szkole i poza nią.

Autoewaluacja

11. Kryteria oceny

 

12. Wnioski po realizacji programu

Plan wynikowy jest dokumentem nauczycielskim, który powinien zastąpić dawny rozkład materiału. Rozkład materiału jest bowiem budowany pod kątem materiału rzeczowego, „przerabianego” przez nauczyciela z uczniami.

Natomiast plan wynikowy wychodzi od opisu wyników uczenia się ucznia, zawiera ów opis i podporządkowany owym efektom dydaktycznym uporządkowany zakres materiału nauczania.

Zastąpienie rozkładu materiału planem wynikowym jest celowe, ponieważ orientuje dydaktykę na rzeczywiste wyniki uczenia się, a nie na ilość i objętość opracowywanego materiału oraz przeciwdziała encyklopedyzmowi.

Plan wynikowy pozwala racjonalnie planować pracę nauczyciela.

 

 

Rafał Pastwa 2005/2006

WSTECZ

 

 

 

AUTORSKI PROGRAM NAUCZANIA - INFORMATYKA W SZKOLE PODSTAWOWEJ

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

autor ©2004-2005 rap