INFORMATYKA  

 INFORMATYKA W SZKOLE PODSTAWOWEJ IM. STEFANA ŻEROMSKIEGO W PONIATOWEJ

Program obowiązuje w roku szkolnym 2012/2013 oraz 2013/2014

    SPIS TREŚCI

  1. CELE EDUKACYJNE PROGRAMU WYNIKAJĄCE Z PODSTAWY NAUCZANIA INFORMATYKI

  2. STRUKTURA PROGRAMU AUTORSKIEGO

  3. ZAŁOŻENIA PROGRAMOWE

  4. CEL EDUKACYJNY PROGRAMU I OGÓLNE CELE KSZTAŁCENIA

  5. SZCZEGÓŁOWE CELE KSZTAŁCENIA

  6. WYNIKOWY PLAN NAUCZANIA INFORMATYKI W KLASIE 5 (wymagania podstawowe i ponadpodstawowe)

  7. KRYTERIA OCENY W KLASIE 5

  8. WYNIKOWY PLAN NAUCZANIA INFORMATYKI W KLASIE 6 (wymagania podstawowe i ponadpodstawowe)

  9. KRYTERIA OCENY W KLASIE 6

  10. EWALUACJA PROGRAMU

  11. WNIOSKI PO REALIZACJI PROGRAMU W 2008/2009

CELE EDUKACYJNE PROGRAMU WYNIKAJĄCE Z PODSTAWY NAUCZANIA INFORMATYKI

Nauczenie podstawowych zasad posługiwania się komputerem i technologią informacyjną.

ZADANIA SZKOŁY

  1. Umożliwienie uczniom dostępu do komputera.

  2. Przygotowanie uczniów do posługiwania się komputerem i technologią informacyjną.

  3. Uwrażliwienie uczniów na zagrożenia wychowawcze związane z niewłaściwym korzystaniem z komputerów i ich oprogramowania (np. z gier).

TREŚCI NAUCZANIA

  1. Zasady bezpiecznego posługiwania się komputerem.

  2. Komputer jako źródło wiedzy i komunikowania się. Zastosowania komputera w życiu codziennym.

  3. Opracowywanie za pomocą komputera prostych tekstów, rysunków i motywów.

  4. Korzystanie z elementarnych zastosowań komputerów do wzbogacania własnego uczenia się i poznawania różnych dziedzin wiedzy.

  5. Poznawanie zastosowań komputerów i opartych na technice komputerowej urządzeń spotykanych przez ucznia w miejscach publicznych.

OSIĄGNIĘCIA

  1. Posługiwanie się komputerem w przystosowanym dla ucznia środowisku sprzętowym i programistycznym.

  2. Opracowywanie za pomocą komputera prostych tekstów, rysunków, motywów.

  3. Korzystanie z różnorodnych źródeł i sposobów zdobywania informacji oraz jej przedstawiania i wykorzystania.

  4. Stosowanie komputerów do wzbogacania własnego uczenia się i poznawania różnych dziedzin.

STRUKTURA PROGRAMU AUTORSKIEGO

Motto: Jakość, a nie ilość.

1. NAZWA PRZEDMIOTU: Informatyka w klasie 5-6

2. TYP SZKOŁY: Szkoła Podstawowa imienia Stefana Żeromskiego w Poniatowej.

3. LICZBA GODZIN: 146 godzin w dwuletnim cyklu nauczania.

4. AUTOR PROGRAMU: mgr Rafał Pastwa

5. ZAŁOŻENIA PROGRAMOWE:

Szkoła powinna zapewniać wszechstronny rozwój ucznia we wszystkich sferach jego osobowości, między innymi poprzez dążenie do wyposażenia uczniów w podstawowe umiejętności informatyczne umożliwiające poszukiwanie i wykorzystywanie informacji z różnych źródeł.

We współczesnym świecie, w coraz większym stopniu komputery determinują życie codzienne. Dlatego należy przygotować uczniów do funkcjonowania w tym świecie poprzez realizację zadań mających na celu wdrożenie uczniów do właściwego korzystania z technologii informacyjnych oraz zdobywania informacji z różnych źródeł multimedialnych.

Wzrost rangi technologii informacyjnych spowodował konieczność wprowadzenia zmian dotyczących treści programowych i poziomu kształcenia z informatyki. Program nauczania powinien być skonstruowany w taki sposób, aby przygotować uczniów do osiągnięcia podstawowych umiejętności i kompetencji w dziedzinie obsługi i zastosowania komputerów, technologii informacyjnej, stosowania różnego rodzaju programów użytkowych i edukacyjnych, korzystania z dostępnych źródeł informacji oraz wzmocnić motywację do uczenia się i zainteresowania przedmiotem.

6. CEL EDUKACYJNY PROGRAMU

Przygotowanie do życia w społeczeństwie informacyjnym.

7. OGÓLNE CELE KSZTAŁCENIA

8. SZCZEGÓŁOWE CELE KSZTAŁCENIA

  1. Poznanie podstawowych pojęć stosowanych w informatyce.

  2. Poznanie części składowych komputera, a także urządzeń peryferyjnych (drukarka, skaner itp.).

  3. Posługiwanie się komputerem w przystosowanym dla ucznia środowisku sprzętowym i programistycznym.

  4. Umiejętność modyfikowania programu operacyjnego Windows oraz dostosowania go do swoich potrzeb.

  5. Umiejętność zarządzania własnymi plikami i folderami.

  6. Rozwijanie umiejętności optymalizacji pracy w systemie Windows.

  7. Poznanie podstawowych akcesoriów systemu Windows.

  8. Umiejętność tworzenia własnych dokumentów w programie Word łącznie z ich formatowaniem.

  9. Umiejętne korzystanie z gotowych szablonów.

  10. Kształtowanie umiejętności tworzenia tabel.

  11. Umiejętność posługiwania się podstawowymi pojęciami związanymi z Internetem.

  12. Umiejętność tworzenia grafiki, obsługa programu Paint.

  13. Umiejętność tworzenia dokumentów, kart okolicznościowych, plakatów, folderów w programie Publisher.

  14. Umiejętność tworzenia prezentacji multimedialnych w programie Power Point.

  15. Kształtowanie umiejętności tworzenia stron WWW w kodzie źródłowym HTML oraz programie Front Page.

  16. Opracowywanie za pomocą komputera prostych tekstów, rysunków, motywów, prezentacji multimedialnych i stron www.

  17. Kształtowanie umiejętności programowania w języku MSW LOGO.

  18. Korzystanie z przeglądarki Internet Explorer, Mozilla.

  19. Rozwijanie umiejętności obsługi poczty elektronicznej E-mail.

  20. Poznanie pojęcia wirus komputerowy. Zapoznanie się z ich działaniem.

  21. Rozumienie zagrożeń związanych z wirusami komputerowymi i uczenie się obrony przed nimi.

  22. Znajdowanie strony producenta w Sieci. Instalowanie darmowego programu do usuwania wirusów Ad‑Aware SE Personel.

  23. Korzystanie z różnorodnych źródeł i sposobów zdobywania informacji oraz jej przedstawiania i wykorzystania.

  24. Stosowanie komputerów do wzbogacania własnego uczenia się i poznawania różnych dziedzin.

  25. Znajomość netykiety.

9. TEMATY LEKCJI, WYMAGANIA PODSTAWOWE I PONADPODSTAWOWE

WYNIKOWY PLAN NAUCZANIA INFORMATYKI W KLASIE 5

1. Technika komputerowa w życiu człowieka.

4

Lp.

Tematy

lekcji

Wymagania

podstawowe

Wymagania ponadpodstawowe

 

1.1.

Zapoznanie się z regulaminem pracowni komputerowej i przedmiotowym systemem oceniania .

Zna regulamin pracowni komputerowej.

Zna PSO – informatyka.

Wyciąga wnioski z otrzymanych ocen i potrafi się poprawić.

1

1.2.

Prawa użytkownika.

Omawia prawa użytkownika komputera podczas korzystania z programu.

 

Zna pojęcie prawa autorskie i przestrzega je.

Wyjaśnia pojęcia: piractwo komputerowe, licencja, prawa autorskie, własność intelektualna.

Charakteryzuje konsekwencje prawne piractwa komputerowego.

Wyjaśnia pojęcia: programy demo, freeware, shareware.

1

1.3.

Poznajemy zastosowania komputerów.

Charakteryzuje podstawowe zastosowania poznanych na zajęciach urządzeń opartych na technice komputerowej.

Wymienia poznane dziedziny zastosowania komputerów w najbliższym otoczeniu i wskazuje na wynikające z tego korzyści.

Prezentuje inne dziedziny życia, w których zastosowano technologię informacyjną.

1

1.4.

Przykłady zastosowania urządzeń opartych na technice komputerowej.

Charakteryzuje podstawowe urządzenia oparte na technice komputerowej: drukarka, skaner, ploter, aparat cyfrowy, rzutnik multimedialny, pen-drive, dysk zewnętrzny.

Wymienia urządzenia z innych dziedzin nauki oparte na technice komputerowej: technologia medyczna, technologia kosmiczna, technologia militarna.

1

2. Praca z komputerem.

8

Lp.

Tematy

lekcji

Wymagania

podstawowe

Wymagania ponadpodstawowe

 

2.1.

Poznajemy elementy zestawu komputerowego.

Tył i przód jednostki centralnej.

Rozróżnia i wymienia podstawowe elementy zestawu komputerowego.

Objaśnia kolejność uruchamiania elementów zestawu komputerowego oraz ich wpływ na funkcjonowanie całości.

1

2.2.

Płyta główna komputera.

Zna ogólną budowę i funkcję płyty głównej komputera.

Charakteryzuje współdziałanie poszczególnych elementów płyty głównej.

1

2.3.

Obsługa Okien Programu.

Rozróżnia: pasek tytułu, przyciski operacji, pasek menu, pasek narzędzi, obszar roboczy.

Objaśnia Obsługę Okna Programów na przykładzie kilku programów

1

2.4.

Zanim zaczniesz pisać –poznajemy klawiaturę.

Zna poszczególne bloki: klawiszy znakowych (alfanumerycznych),

klawiszy specjalnych,

klawiszy numerycznych i sterowania kursorem,

 

 

blok

klawiszy funkcyjnych

Posługuje się klawiszami: (SHIFT, CAPS_LOCK, BACKSPACE, ENTER, ALT, CTRL, ESC, PRINT SCREEN, PAUSE BR.)

(INSERT, DELLETE, HOME, PAGE UP, PAGE DOWN,

, , , )

Zna ważniejsze kombinacje klawiszy:

Ctrl – Alt -Delete

Ctrl –S

Ctrl -C

1

2.5.

Skróty z klawiatury.

Potrafi używać skrótów:

Ctrl +  A (zaznacz wszystko)

Ctrl +  C (kopiuj)

Ctrl +  V (wklej)

Ctrl +  Q (zakończ)

Ctrl +  X  (wytnij)

Ctrl +  Y  (powtórz czynność)

Ctrl +  Z  (cofnij czynność)

Posługuje się innymi skrótami:

Ctrl+A, Ctrl+C, Ctrl+V, Ctrl+Q, Ctrl+X, Ctrl+Y, Ctrl+Z.

Zna inne skróty:

 

1

2.6.

Organizacja zasobów na dysku.

Tworzy swoją teczkę (drabinę folderów) na odpowiednim dysku.

Tworzy swoją teczkę (drabinę folderów) na odpowiednim dysku wraz ze zmianą ikony folderów.

1

2.7.

Podstawowe pojęcia w informatyce.

 

Jednostki w informatyce i podstawowe nośniki informacji.

Zna podstawowe pojęcia: informatyka, procesor, RAM, ROM, HARDWERE, SOFTWERE, monitor, mysz, komunikator, akronimy.

Potrafi zamieniać jednostki: b, B, KB, MG, GB i zna podstawowe nośniki:

CD, DVD, PEN-DRIVE,

 DYSK ZEWNĘTRZNY.

Posługuje się pojęciami w praktyce (zna tłumaczenie z języka angielskiego).

Wymienia cele stosowania komunikatorów.

Zna większe jednostki:

TB (Tera),PB (Peta),

EB (Eksa), ZB (Zeta),

JB (Jota), BB (Bronto)

i potrafi wskazać gdzie są wykorzystywane.

1

2.8.

Sposoby komunikacji z komputerem.

Potrafi komunikować się z komputerem. Zna okna dialogowe, pola wyboru, przyciski opcji, rozwijanie i nierozwijalnie listy opcji.

Poszukuje innych sposobów komunikowania się z komputerem

(DOS, setup, rejestr).

1

3. Praktyczne zastosowanie komputera

36

3.1. Wykonywanie obliczeń

2

Lp.

Tematy lekcji

Wymagania

podstawowe

Wymagania ponadpodstawowe

 

3.1.1.

Wykonujemy obliczenia – zastosowanie aplikacji Kalkulator.

Oblicza wartości prostych wyrażeń arytmetycznych. Wykorzystuje do obliczeń klawisze numeryczne. Objaśnia funkcje klawiszy aplikacji Kalkulator w postaci standardowej.

Omawia różnice zachodzące pomiędzy postacią standardową a profesjonalną aplikacji Kalkulator.

Rozwiązuje zadania o dużym stopniu złożoności.

Kopiuje wyniki obliczeń do Notatnika

1

3.1.2.

Zamiana liczb w kod binarny. Co to jest informacja?

Potrafi obliczyć pisemnie kod binarny dowolnej liczby.

Zna pojęcie: informacja, bit, kod binarny.

Sprawdza swoje obliczenia za pomocą aplikacji Kalkulator (profesjonalny). Omawia systemy liczbowe.

1

3.2. Rysowanie i malowanie

6

Lp.

Tematy lekcji

Wymagania

podstawowe

Wymagania ponadpodstawowe

 

3.2.1.

Systemowy edytor graficzny Paint.

Posługuje się edytorem grafiki Paint.

 

Zna przybornik i potrafi użyć odpowiedniego narzędzia w swoich pracach.

Operuje kolorem (lewy i prawy klawisz myszy).

Wykorzystuje klawisz SHIFT podczas rysowania kwadratów, kół i linii pod kątem 450.

Zna i charakteryzuje inne edytory grafiki (Corel, Adobe Photoshop, Flash).

Edytuje screen-shot w programie Paint.

 

Edytuje kolory, definiuje kolory niestandardowe.

Sprawnie posługuje się klawiszem SHIFT.

1

3.2.2.

Przybornik w programie Paint.

 

2

3.2.3.

Ćwiczenia w programie Paint.

2

3.2.4.

Alternatywne darmowe programy graficzne.

Zna program darmowy ART

Pozyskuje program z sieci Internet, instaluje go w systemie i wykorzystuje 

na lekcjach.

1

3.3. Pisanie

10

Lp.

Tematy lekcji

Wymagania

podstawowe

Wymagania ponadpodstawowe

 

3.3.1.

Systemowy edytor tekstów – notatnik.

Zna pasek menu – notatnika. Potrafi zapisać plik tekstowy w odpowiednim folderze.

Zna pasek menu – notatnika.

Edytuje czcionkę w zależności od potrzeb.

Potrafi zapisać plik tekstowy w odpowiednim folderze.

1

3.3.2.

Redagujemy prosty list

- notatnik. Budowa listu.

Potrafi redagować prosty

list do drukowania.

Zna schemat budowy listu.

Potrafi redagować prosty list przygotowany do drukowania.

1

3.3.3.

Autokształty w programie WORD.

Posługuje się liniami, strzałkami, schematami blokowymi, objaśnieniami.

Poprawnie i precyzyjnie wykorzystuje  Autokształty w innych programach.

1

3.3.4.

Formatowanie czcionki w programie WORD.

Zna okno formatowania czcionki. Potrafi zmienić Czcionkę, Styl czcionki, Rozmiar, Kolor, Styl podkreślenia, efekty.

Redaguje i formatuje tekst za pomocą wzorca.

Poszukuje odpowiednich proporcji między znakami w tekście przygotowanym do drukowania.

2

3.3.5.

Tabela w programie WORD.

Potrafi ręcznie namalować tabelkę. Samodzielnie wstawia tabelę określając liczbę kolumn i wierszy. Wykonuje Plan lekcji. Używa efektu indeks górny.

Zna możliwości autoformatowania tabeli.

Zna współczesny styl formatowania tabel.

2

3.3.6.

Obramowanie i cieniowanie w programie WORD.

Potrafi dokonać wyboru sposobu obramowania i cieniowania tabeli.

Doskonali Plan lekcji i przygotowuje go do wydruku.

Posługuje się współczesnym stylem cieniowania i obramowania tabeli.

Samodzielnie tworzy teksty zawierające obramowanie i cieniowanie.

2

3.3.7.

Wykonuje operacje na Klipartach – grupowanie i rozgrupowanie.

Wyszukuje Kliparty i wkleja je w odpowiednie miejsce.

Wykonuje na Klipartach operacje: rozgrupowanie i grupowanie.

1

3.4. Tworzenie prezentacji multimedialnej.

10

Lp.

Tematy lekcji

Wymagania

podstawowe

Wymagania ponadpodstawowe

 

3.4.1.

Co to jest prezentacja? Przykłady prezentacji w programie Power Point.

Poznaje wielu przykładów prezentacji multimedialnych. Wykorzystuje  prezentację w nauce szkolnej.

Zna inne zastosowania aplikacji prezentacja multimedialna.

1

3.4.2.

Program Power Point –projekt i układ slajdu.

Tworzy pierwsze projekty swojej prezentacji. 

Rozważnie dobiera projekty i układy prezentacji.

Dodaje dźwięki i filmy.

1

3.4.3.

Program Power Point –tworzenie prezentacji.

 „Moja prezentacja

– Patron Naszej Szkoły Stefan Żeromski.”

Uczestniczy w konkursie na najlepszą prezentację w naszej szkole.

3

3.4.4

Program Power Point –klawisze akcji.

Potrafi wstawiać i edytować klawisze akcji.

Wykonuje dodatkowo Quiz powiązany z prezentacją.

2

3.4.5

Program Power Point –ustawianie czasu i przejścia slajdów.

Samodzielnie ustawia pokaz swojej prezentacji i czas przejścia slajdów.

Przygotowuje pokaz multimedialny z pomocą rzutnika multimedialnego.

2

3.4.6

Ocena prezentacji.

Prezentacja

Prezentacja

+Quiz

1

3.5 Tworzenie prostej strony WWW w kodzie źródłowym HTML.

6

Lp.

Tematy lekcji

Wymagania

podstawowe

Wymagania ponadpodstawowe

 

3.5.1.

Struktura dokumentu w HTML.

Zapoznaje się z budową dokumentu w HTML: <HEAD>, <BODY>.

Publikuje na stronie internetowej Szkoły.

2

3.5.2.

Wstawianie grafiki w HTML.

Zna instrukcje języka HTML potrzebne do wstawienia grafiki na stronie WWW.

Wstawia animacje na własnej stronie WWW.

Tworzy urozmaicone układy animacji na swojej stronie WWW.

Potrafi wykorzystywać animacje FLASH.

2

3.5.3.

Wstawianie tekstów i tła.

 

Odsyłacze do stron WWW w HTML.

Potrafi wstawić tekst i tło na WWW.

 

Tworzy własną stronę WWW i odsyłacze do innych linków.

Opisuje kolory w źródle terminami angielskimi.

Wyszukuje w sieci tabele z kodami kolorów i wykorzystuje w źródle WWW.

Wykorzystuje sieciowe kursy HTML w celu uatrakcyjnienia własnej strony – Skrypty Java.

2

3.6 Drukowanie

2

Lp.

Tematy lekcji

Wymagania

podstawowe

Wymagania ponadpodstawowe

 

3.4.1.

Drukujemy swoje prace.

Potrafi przygotować dokument do drukowania.

Drukuje swoje prace.

Potrafi ustawić właściwości drukowania.

2

           

4. Komputer jako źródło wiedzy i rozrywki.

15

Lp.

Tematy lekcji

Wymagania

podstawowe

Wymagania ponadpodstawowe

 

4.1.

Historia Internetu w Polsce i na Świecie.

Zna historię Internetu w Polsce i na Świecie.

Wykorzystuje kalendarium informatyki w celu pozyskania nowych informacji.

1

4.2.

Budowa okna programu Internet Explorer.

Zna budowę okna programu Internet Explorer. Ustawia stronę startową.

Zakłada swój folder w ulubionych.

1

4.3.

 

 

4.4.

Pierwsze kroki w Internecie.

 

Strony WWW bogatym źródłem informacji.

Potrafi korzystać z Przeglądarki Internetowej w celu znalezienia i pozyskania danych.

Przeglądarka Google.

Pozyskuje informacje w Internecie do tworzenia swoich prac.

Wyszukuje informacje do swoich prac w Katalogach stron w Google.

2

4.5.

Wykorzystujemy informacje pozyskane z Internetu.

Zapisuje pozyskane informacje i przechowuje w odpowiednich katalogach.

 

Zna różne formaty graficzne (.bmp, .jpg, gif, .swf) i wybiera najkorzystniejsze z nich do wykorzystania na własnej stronie WWW.

2

4.6.

Rozrywka z komputerem.

Zna możliwości komputera i potrafi wykorzystać go do zabawy.

Wykorzystuje ciekawe strony WWW do poszerzenia swojej wiedzy z różnych dziedzin.

1

4.7.

Gry i zabawy – online.

Zna zasady komunikacji on‑line i pojęcie awatar.

Rozwija swoją postać w grach on-line.

2

4.8.

Encyklopedia multimedialna

- instalowanie programów.

Instaluje Encyklopedię multimedialną.

Potrafi znaleźć odpowiednie hasło w encyklopedii multimedialnej.

Potrafi zainstalować i odinstalować program. Potrafi w zależności od potrzeb odszukać informacje

w Encyklopedii PWN, Encyklopedii WIEM 2005 i Atlasie geograficznym.

2

4.9.

Encyklopedia multimedialna

- wyszukiwanie informacji.

Pozyskuje informacje w celu wykorzystania w swoich pracach.

Korzysta z encyklopedii podczas tworzenia swoich prezentacji i dokumentów.

http://pl.wikipedia.org/

1

4.10.

Fotografia cyfrowa. Obróbka zdjęć.

Potrafi robić fotografie aparatem cyfrowym.

Obrabia zdjęcia w programie Microsoft Office Picture Manager.

1

4.11.

Polska Biblioteka Internetowa.

Znajduje Polską Bibliotekę Internetową w Sieci.

Korzysta z zasobów PBI.

2

5. Utrzymujemy porządek na dyskach.

2

Lp.

Tematy lekcji

Wymagania

podstawowe

Wymagania ponadpodstawowe

 

5.1.

Porządkujemy swoje prace.

Porządkuje swoje zasoby na dysku. Usuwa niepotrzebne pliki. Zmienia nazwę folderów.

Ma porządek w swojej teczce, tworzy jasne kategorie i podkategorie.

1

5.2.

Defragmentacja dysków i usuwanie błędów.

Potrafi użyć narzędzia defragmentacji dysków w celu optymalizacji pracy.

Usuwa błędy na dysku, pamięta o potrzebie defragmentacji dysków.

1

6. Wirusy komputerowe i programy antywirusowe.

3

Lp.

Tematy

lekcji

Wymagania

podstawowe

Wymagania ponadpodstawowe

 

6.1.

Wirusy komputerowe i programy antywirusowe.

Zna pojęcie wirus komputerowy.

Wie jak działają i skąd się biorą wirusy.

Charakteryzuje odmiany wirusów.

Wie jak sobie radzić z wirusami.

1

6.2.

Skanowanie komputera online.

Rozumie zagrożenia związane z wirusami komputerowymi i potrafi się przed nimi bronić.

Zna i instaluje różne programy antywirusowe.

1

6.3.

Darmowy program do usuwania wirusów.

Znajduje stronę producenta w Sieci. Instaluje program.

Ustala settings scan.

1

7. Testy kompetencji i ocena pracy.

4

Lp.

Tematy lekcji

Wymagania

podstawowe

Wymagania ponadpodstawowe

 

7.1.

Sprawdzian wiadomości – test sprawdzający wiedzę w klasie 5.

Zdobywa 10/21 do 16/21

punkty    

20-21

17-19

14-16

11-13

6-10

0-5

Zdobywa 17/21 do 13/21

ocena

6

5

4

3

2

1

 

1

7.2.

Poprawa sprawdzianu.

Poprawia w zeszycie popełnione błędy, nadrabia zaległości na kółku informatycznym.

Poprawia się z danego materiału.

Analizuje popełnione błędy, jest aktywny.

Wykonuje dodatkową pracę dla dobra szkoły (redaguje gazetki, artykuły zamieszczone na stronie http://sp.poniatowa.pl

1

7.3.

Kontrola

 

 

Ocena pracy indywidualnej ucznia.

Przekazywanie wiedzy i informacji uczniom, wspieranie uczniów w rozwoju, aktywizowanie i mobilizacja

do dalszej pracy.

Określenie kompetencji i zasobów.

Podsumowanie osiągnięć w danym okresie nauki.

 

 

 

2

         

RAZEM

74

 WYNIKOWY PLAN NAUCZANIA INFORMATYKI W KLASIE 6

1. Technika komputerowa w życiu człowieka.

2

Lp.

Tematy

lekcji

Wymagania

podstawowe

Wymagania ponadpodstawowe

 

1.1.

Bezpieczna i higieniczna praca z komputerem.

Prawa i obowiązki użytkownika.

 

Zapoznanie się z przedmiotowym systemem oceniania.

Zna regulamin pracowni komputerowej.

Omawia prawa użytkownika komputera podczas korzystania z programu.

Zna pojęcie prawa autorskie i przestrzega je.

Zna PSO – informatyka.

Wyciąga wnioski z otrzymanych ocen i potrafi się poprawić.

Wyjaśnia pojęcia: piractwo komputerowe, licencja, prawa autorskie, własność intelektualna.

Charakteryzuje konsekwencje prawne piractwa komputerowego.

Wyjaśnia pojęcia: programy demo, freeware, shareware.

1

1.2.

Korzyści wynikające z zastosowania komputerów w różnych dziedzinach życia.

Potrafi wskazać korzyści z zastosowania komputera w życiu codziennym.

Wymienia urządzenia i ich zastosowanie w innych dziedzinach nauki oparte na technice komputerowej: technologia medyczna, technologia kosmiczna, technologia militarna.

1

2. Praca z komputerem.

8

Lp.

Tematy

lekcji

Wymagania

podstawowe

Wymagania ponadpodstawowe

 

2.1.

Przeglądanie zasobów komputera. Wyszukiwanie i uruchamianie programów.

Zna właściwości paska zadań i menu Start.

Znajduje odpowiedni program z listy programów.

Ustawia pasek zadań i menu Start do własnych potrzeb.

Wybiera programy poprzez polecenie Uruchom

Korzysta z Menadżera zadań. Potrafi ustawić okna przy pracy z wieloma programami.

2

2.2.

Przypomnienie fachowego nazewnictwa stosowanego w informatyce.

Poznaje pojęcia: światłowód, e-mail, grupa dyskusyjna, sieć komputerowa, akronimy.

Posługuje się pojęciami poznanymi na lekcji.

Używa i zna wiele akronimów.

1

2.3.

Tworzenie folderów. Zmiana nazw

folderów i plików.

Zna pojęcia: Katalog główny, Katalog, Podkatalog.

Edytuje nazwy.

Używa do zmiany nazw programu

Windows Commander.

1

2.4.

Kopiowanie plików i folderów.

Usuwanie i odzyskiwanie skasowanych plików i folderów.

Kopiuje za pomocą prawego przycisku myszy.

Odzyskuje wcześniej usunięte pliki i foldery.

Wykonuje wszelkie zmiany na plikach i folderach.

Orientuje się w swoich zasobach.

1

2.5.

Zapisywanie i odczytywanie wyników pracy z komputerem.

Poprawnie w odpowiednim folderze zapisuje pliki, potrafi je ponownie odnaleźć i zmodyfikować.

Posługuje się skrótami klawiszowymi przy operacjach na plikach i folderach.

1

2.6.

Praca w środowisku Windows

– dostosowanie komputera do własnych potrzeb.

Zna warsztat pracy – Pulpit.

Potrafi zmienić wygląd menu start, wygaszacza (neon), zmienia tapety.

Obsługuje urządzenia dyskowe.

Używa polecenia Eksploracja w celu uruchomienia danej aplikacji bądź wskazania „drzewa folderów”.

Sprawnie porusza się w środowisku Windows.

2

3. Praktyczne zastosowanie komputera

52

3.1. Rysowanie i malowanie

4

Lp.

Tematy lekcji

Wymagania

podstawowe

Wymagania ponadpodstawowe

 

3.1.1.

Systemowy edytor graficzny Paint.

 

Posługuje się edytorem grafiki Paint.

 Zna przybornik i potrafi użyć odpowiedniego narzędzia w swoich pracach.

Operuje kolorem (lewy i prawy klawisz myszy).

Wykorzystuje klawisz SHIFT podczas rysowania kwadratów, kół i linii pod kątem 450.

Zna i charakteryzuje inne edytory grafiki (Corel, Adobe Photoshop, Flash).

Edytuje screen-shot w programie Paint.

Edytuje kolory, definiuje kolory niestandardowe.

Sprawnie posługuje się klawiszem SHIFT.

1

3.1.2.

Przybornik w programie Paint

– plan mojego miasta.

1

3.1.3.

Rysujemy grę komputerową.

Odtwarza z pamięci interfejsy graficzne poznanych gier.

Fantazjuje na temat gier komputerowych. Wymyśla nowe gry.

2

3.3. Pisanie

8

Lp.

Tematy lekcji

Wymagania

podstawowe

Wymagania ponadpodstawowe

 

3.3.1.

Program Word

– diagramy

(pole tekstowe, strzałki).

Potrafi wstawić pole tekstowe, edytuje groty w strzałkach.

Formatuje pole tekstowe.

Rysuje pola tekstowe i edytuje je zgodnie ze wzorem.

2

3.3.2.

Tabulatory w edytorze tekstów.

Formatuje tabulatory i ustawia znaki wiodące.

Wykonuje ćwiczenie ustawiania tabulatora zgodnie ze wzorem.

1

3.3.3.

Tabela w programie WORD

– podział komórek.

Samodzielnie wstawia tabelę określając liczbę kolumn i wierszy. Wykonuje Plan lekcji. Scala komórki ustala kierunek tekstu.

Zna możliwości autoformatowania tabeli.

Zna współczesny styl formatowania tabel.

2

3.3.4.

Program Word

– elementy kwestionariusza.

Potrafi stworzyć prosty kwestionariusz: miejsce na zdjęcie, dane osobowe, miejsce na odpowiedz.

Tworzy kwestionariusze wykorzystywane na lekcjach.

1

3.3.5.

Program Word

– redagujemy gazetkę szkolną (kolumny).

Wie jak formatować kolumny. Wkleja kliparty do tekstu.

Redaguje szkolną gazetkę.

Potrafi grupować i ustalać pozycję klipartów.

2

3.4. Tworzenie prezentacji multimedialnej.

10

Lp.

Tematy lekcji

Wymagania

podstawowe

Wymagania ponadpodstawowe

 

3.4.1.

Program Power Point

– schematy animacji.

Poznaje wiele przykładów prezentacji multimedialnych. Wykorzystanie  prezentacji w nauce szkolnej.

Zna inne zastosowania aplikacji prezentacja multimedialna.

1

3.4.2.

Program Power Point

– tworzenie prezentacji.

Moja prezentacja

Rozważnie dobiera projekty i układy prezentacji.

Dodaje dźwięki i filmy.

2

3.4.3.

Program Power Point

– klawisze akcji.

Potrafi wstawiać i edytować klawisze akcji.

Uczestniczy w konkursie

na najlepszą prezentację w naszej szkole.

2

3.4.4

Program Power Point

– ustawianie czasu i przejścia slajdów.

Samodzielnie ustawia pokaz swojej prezentacji i czas przejścia slajdów.

Wykonuje dodatkowo

Quiz powiązany z prezentacją.

2

3.4.5

Prezentacja mojej szkoły

Prezentuje z pomocą rzutnika. 

Przygotowuje pokaz multimedialny z pomocą rzutnika multimedialnego.

1

3.4.6

Ocena prezentacji.

Prezentacja

Prezentacja

+Quiz

2

3.5. Programowanie w języku MSW LOGO

8

Lp.

Tematy lekcji

Wymagania

podstawowe

Wymagania ponadpodstawowe

 

3.4.3.

Język programowania LOGO – podstawowe zagadnienia.

Zna program Logo i próbuje  podstawowych komend: FD, BK, LT, RT ...

Rozumie funkcjonowanie podstawowych elementów interfejsu graficznego oraz narzędzi programu Logo.

Omawia pożytki płynące z tworzenia nowych programów, udoskonalania i wykorzystywania istniejących programów komputerowych.

1

3.4.4

Rysowanie prostych figur geometrycznych.

Rysuje figury z pomocą poznanych komend.

Klika na polecenia w oknie konsoli w celu wydania ponownego polecenia.

2

3.4.5

Wypełnianie tła, danej powierzchni i zmiana koloru linii.

Wypełnia tło, daną powierzchnię, zmienia kolor linii.

Wypełnia tło, poszczególne powierzchnie, według wzorca. Dodaje swoje pomysły w programowaniu zadania.

1

3.4.6

Programowanie za pomocą prostych procedur.

Poznaje procedury przygotowane przez nauczyciela: kwadrat, trójkąt, wielokąt, sfera.

Projektuje procedury przydatne do danego rysunku.

Programuje za pomocą procedur kształty według wzorca.

Dodaje swoje pomysły w programowaniu zadania.

2

3.4.7.

Ćwiczenia w programowaniu.

Zapisuje w Bitmap .bmp

Poznaje inne programy w języku Logo: zegar itp.

Zna i charakteryzuje inne języki programowania: Paskal, C++).

2

3.5. Program Publisher

8

Lp.

Tematy lekcji

Wymagania

podstawowe

Wymagania ponadpodstawowe

 

3.5.3.

Program Publisher

- podstawowe zagadnienia.

Rozumie funkcjonowanie podstawowych elementów interfejsu graficznego

oraz narzędzi

programu Publisher.

Omawia pożytki płynące z poznawania i użytkowania nowych programów.

2

3.5.4

Gotowe projekty i szablony.

Korzysta z gotowych szablonów i projektów.

Rozważnie dobiera projekty i układy. Projektuje samodzielnie swoje prace, nie korzysta z szablonów.

2

3.5.5

Redagowanie karty

– menu wigilijne.

Korzysta z gotowych szablonów dla menu.

 

Projektuje samodzielnie swoje prace, nie korzysta z szablonów.

Pozyskuje gify z Internetu.

Przygotowuje zdjęcia za pomocą programu Microsoft Office Picture Manager.

2

3.5.6

Projekt karty świątecznej w programie Publisher.

Projektuje kartkę świąteczną za pomocą szablonu.

2

3.6. Tworzenie strony WWW w programie Front Page.

12

Lp.

Tematy lekcji

Wymagania

podstawowe

Wymagania ponadpodstawowe

 

3.6.1.

Program Front Page

– podstawowe zagadnienia.

Rozumie funkcjonowanie podstawowych elementów interfejsu graficznego

oraz narzędzi programu Front Page.

Omawia pożytki płynące z poznawania i użytkowania nowych programów.

Publikuje własną stronę WWW, bądź artykuł w Sieci.

1

3.6.2.

Układ strony WWW.

Potrafi samodzielnie stworzyć układ strony WWW.

Rozważnie dobiera projekty i układy strony WWW.

Samodzielnie projektuje stronę WWW.

1

3.6.3.

Projektowanie własnej strony WWW.

Posługuje się warstwami.

Potrafi wstawić tekst

i tło na WWW.

Tworzy własną stronę WWW i odsyłacze do innych linków.

Edytuje warstwy z prawego przycisku myszy.

Wykorzystuje sieciowe kursy HTML w celu uatrakcyjnienia własnej strony – Skrypty Java.

2

3.6.4.

Hiperłącza do mojego portfolio.

Projektuje i nazywa butony.

Tworzy hiperłącza na swojej stronie WWW.

Korzysta z gotowych projektów butonów. Edytuje butony dodając napis.

2

3.6.5.

Projekt strony

– To ja właściciel

Projektuje stronę WWW, wstawiając informację o sobie.

Projektuje stronę WWW,

wstawia prostą galerię zdjęć (wcześniej przygotowanych do publikacji

na stronach WWW).

Potrafi przygotować zdjęcia do publikacji

za pomocą programu Microsoft Office Picture Manager.

2

3.6.6.

Projekt strony

- zmieniam się

- moja paczka

Projektuje stronę WWW,

wstawia zdjęcia, edytuje podpisy do zdjęć.

Opisuje swoją paczkę.

2

3.6.7.

Projekt strony

– moja szkoła i klasa

– nigdy was nie zapomnę

Projektuje stronę WWW, wstawiając informację o swojej klasie i szkole. Korzysta z Internetu i pozyskuje fotografie.

Zostawia swoje kredo życiowe i kieruje kilka słów do swojej klasy.

2

3.7.  Drukowanie

2

Lp.

Tematy lekcji

Wymagania

podstawowe

Wymagania ponadpodstawowe

 

3.7.1.

Drukujemy swoje prace.

Potrafi przygotować dokument do drukowania.

Drukuje swoje prace.

Potrafi ustawić właściwości drukowania.

2

           

4. Komputer jako źródło wiedzy i rozrywki.

4

Lp.

Tematy lekcji

Wymagania

podstawowe

Wymagania ponadpodstawowe

 

4.1.

Praca z programami edukacyjnymi z różnych przedmiotów.

Potrafi uruchamiać i wykorzystywać różne programy multimedialne.

Wyjaśnia pojęcia: programy multimedialne, programy edukacyjne, encyklopedia multimedialna.

1

4.2.

Programy multimedialne.

Wymienia elementy zestawu komputerowego niezbędne do prezentacji multimedialnej.

Rozwiązuje quizy i testy wiedzowe zawarte w programach multimedialnych i edukacyjnych.

1

4.3.

Wyszukiwanie i pozyskiwanie informacji z Internetu. Wykorzystanie ich w rozwiązywaniu różnych zadań.

Znajduje w Internecie strony WWW z fotografiami, gifami i zachowuje je w swoich folderach, następnie wykorzystuje je w swoich pracach.

Zna różne formaty graficzne (.bmp, .jpg, gif, .swf) i wybiera najkorzystniejsze z nich do wykorzystania w prezentacjach bądź na własnej stronie WWW.

1

4.4.

Rozrywka z komputerem.

Zna możliwości komputera i potrafi wykorzystać

go do zabawy.

Wykorzystuje ciekawe strony WWW do poszerzenia swojej wiedzy z różnych przedmiotów.

1

5. Utrzymujemy porządek na dyskach.

2

Lp.

Tematy lekcji

Wymagania

podstawowe

Wymagania ponadpodstawowe

 

5.1.

Porządkujemy swoje prace.

Porządkuje swoje zasoby na dysku. Usuwa niepotrzebne pliki.

Zmienia nazwę folderów.

Ma porządek w swojej teczce, tworzy jasne kategorie i podkategorie.

1

5.2.

Defragmentacja dysków i usuwanie błędów.

Potrafi użyć narzędzia defragmentacji dysków w celu optymalizacji pracy komputera.

Usuwa błędy na dysku, pamięta o potrzebie defragmentacji dysków.

1

6. Wirusy komputerowe i programy antywirusowe.

2

Lp.

Tematy

lekcji

Wymagania

podstawowe

Wymagania ponadpodstawowe

 

6.1.

Wirusy komputerowe i programy antywirusowe.

Zna pojęcie wirus komputerowy.

Wie jak działają

i skąd się biorą wirusy.

Charakteryzuje odmiany wirusów.

Wie jak sobie radzić z wirusami.

1

6.2.

Wypowiadamy wojnę wirusom komputerowym.

Rozumie zagrożenia związane z wirusami komputerowymi i potrafi się przed nimi bronić.

Znajduje stronę producenta w Sieci.

Instaluje program

darmowy do usuwania wirusów Ad‑Aware SE Personel.

Zna i instaluje różne programy antywirusowe.

1

7. Testy kompetencji i ocena pracy.

4

Lp.

Tematy lekcji

Wymagania

podstawowe

Wymagania ponadpodstawowe

 

7.1.

Sprawdzian wiadomości – test sprawdzający wiedzę w klasie 6.

Zdobywa 10/21 do 16/21

punkty    

20-21

17-19

14-16

11-13

6-10

0-5

Zdobywa 17/21 do 13/21

ocena

6

5

4

3

2

1

 

1

7.2.

Poprawa sprawdzianu.

Poprawia w zeszycie popełnione błędy, nadrabia zaległości, uczestniczy w zajęciach kółka informatycznego.

Poprawia się z danego materiału.

Analizuje popełnione błędy, jest aktywny.

Wykonuje dodatkową pracę dla dobra szkoły (redaguje gazetki, artykuły zamieszczone na stronie http://sp.poniatowa.pl )

1

7.3.

Kontrola

 

 

Ocena pracy indywidualnej

ucznia.

Przekazywanie wiedzy i informacji uczniom, wspieranie uczniów w rozwoju, aktywizowanie i mobilizacja

do dalszej pracy.

Określenie kompetencji i zasobów.

Podsumowanie osiągnięć w danym okresie nauki.

 

 

 

2

RAZEM

  72

R A Z E M   klasa 5 i 6

146

 10. KRYTERIA OCENY

 KRYTERIA OCENY Z INFORMATYKI DLA KLASY V

 

DZIAŁ PROGRAMU

WYMAGANIA

 

KONIECZNE

K

ocena dopuszczająca

 

 

PODSTAWOWE

K+P

ocena dostateczna

 

ROZSZERZAJĄCE

(K+P)+R

ocena dobra

 

DOPEŁNIAJĄCE

(K+P+R)+D

ocena bardzo dobra

 

PONADPROGRAMOWE

(K+P+R+D)+PP

ocena celująca

1. Technika komputerowa w życiu człowieka.

- Dokonuje prób organizacji własnego stanowiska pracy z zachowaniem podstawowych zasad bezpieczeństwa i higieny pracy.

- Korzysta ze wskazanych zbiorów informacji, okazując szacunek dla cudzej własności twórczej.

- Wymienia zasady prawidłowej organizacji pracy z komputerem dotyczące: czasu pracy, miejsca pracy.

- Wymienia zastosowania komputera w najbliższym środowisku.

- Dostosowuje stanowisko pracy do wymagań bezpiecznej i higienicznej pracy.

- Omawia prawa użytkownika komputera podczas korzystania z komputera.

- Wymienia poznane dziedziny zastosowania komputerów w najbliższym otoczeniu i wskazuje na korzyści wynikające z ich zastosowania.

 

- Charakteryzuje konsekwencje prawne piractwa komputerowego.

- Wyjaśnia pojęcia: piractwo komputerowe, licencja, prawa autorskie, demo.

 

- Przewiduje skutki nieprawidłowego zorganizowania komputerowego stanowiska pracy.

- Obsługuje urządzenia oparte na technice komputerowej związane z najbliższym środowiskiem.

- wyjaśnia pojęcia: dobra intelektualne, freeware, shareware, dwójkowy system liczbowy.

Wykracza poza program np.:

- uzasadnia konieczność stosowania programów antywirusowych oraz przeprowadza profilaktykę antywirusową.

- Analizuje zalety i zagrożenia jakie niesie komputeryzacja życia.

- Omawia przyczyny chorób związanych z obsługą komputera.

2. Praca z komputerem.

- Określa miejsce stacji dyskietek i napędu CD-ROM w jednostce centralnej.

- Prawidłowo rozpoczyna i kończy pracę z systemem.

- Wykorzystuje mysz do uruchamiania programów.

- Określa prawidłowe elementy Pulpitu.

- Zapisuje plik wg wskazówek nauczyciela.

- Otwiera plik wg wskazówek nauczyciela.

- Rozróżnia podstawowe elementy zestawu komputerowego.

- Potrafi przygotować dokument do drukowania.

- Drukuje swoje prace.

 

- Klasyfikuje podstawowe urządzenia wejścia i wyjścia w zestawie komputerowym (mysz, klawiatura, monitor, drukarka) i określa ich zastosowanie.

- Obsługuje okna programów z wykorzystaniem poznanych elementów.

- Uruchamia programy korzystając z przycisku START.

- Obsługuje klawiaturę.

- Zapisuje plik na dysku w odpowiednim folderze.

- Wyszukuje zapisane pliki we wskazanych folderach.

- Omawia zasady uruchamiania poznanych na lekcji aplikacji.

- Wyjaśnia pojęcia: procesor, pamięć komputera, płyta główna, oprogramowanie, okno programu, pasek menu, pasek narzędzi, kursor, kosz.

 

- Określa zastosowanie skanera, plotera, mikrofonu, słuchawek, głośników.

- Charakteryzuje elementy rozmieszczone z przodu jednostki centralnej.

- Porównuje rodzaje pamięci zewnętrznych komputera, jakie wykorzystuje w pracy z komputerem (dyskietka, dysk twardy, CD-ROM, DVD, Blu-ray, pen-drive, dysk zewnętrzny).

- Zmienia rozmiar i położenie okna wg potrzeb.

- Uruchamia programy za pomocą aplikacji Mój komputer.

- Przełącza się między uruchomionymi aplikacjami.

- Dokonuje poprawek w swoich pracach oraz zapisuje je zmieniając lokalizację.

- Wyjaśnia pojęcia: program komputerowy, system operacyjny, kliknięcie, folder, drzewo folderów, plik, opcja, rozszerzenie, wielozadaniowość.

- Analizuje różnicę między pamięcią stałą ROM a pamięcią operacyjną RAM.

- Prawidłowo reaguje na pojawiające się w programach komunikaty.

- Wyszukuje pliki wykonywalne.

- Tworzy nowy folder podczas zapisu pliku.

- Tworzy nową wersję pliku na dysku za pomocą polecenia ZAPISZ JAKO ze zmianą lokalizacji lub nazwy pliku.

- Kopiuje i usuwa grupę plików optymalną metodą.

- Prezentuje historię komputera.

- Wymienia typy drukarek.

- Omawia zadania systemu operacyjnego.

Wykracza poza program np.:

- analizuje zastosowanie pamięci ROM i RAM.

- Zmienia wygląd pulpitu.

- Zmienia wygląd folderów.

- Wykorzystuje narzędzia systemowe: defragmentator dysków, scandisk.

- Omawia zastosowanie karty graficznej, karty dźwiękowej, karty sieciowej i karty telewizyjnej.

- Wskazuje na zadania polecenia DODAJ/USUŃ PROGRAMY.

3. Praktyczne zastosowanie komputera:

- wykonywanie obliczeń,

- rysowanie i malowanie,

- pisanie,

- tworzenie prezentacji multimedialnej,

- tworzenia prostej strony internetowej w kodzie html.

 

Programy:

 

(systemowe)

- Kalkulator

- Paint

- WordPad

 

(pakiet Office)

- Word

- Power Point

- Microsoft Office Picture Manager

 

(inne)

- kod źródłowy HTML

- Wykonuje proste obliczenia z wykorzystaniem aplikacji Kalkulator.

- Uruchamia program graficzny Paint  na lekcji z pomocą nauczyciela.

- Wypełnia kolorem gotowe elementy w edytorze Paint.

- Rysuje proste elementy graficzne z zastosowaniem myszki.

- Kopiuje pojedyncze elementy rysunku.

- Zapisuje prace z pomocą nauczyciela.

- Nazywa poznany edytor graficzny.

- Uruchamia systemowy edytor tekstowy WordPad.

- Pisze prosty tekst z zastosowaniem małych i wielkich liter oraz polskich znaków

W aplikacji WordPadWord.

- Wyszukuje usterki w gotowym tekście i wprowadza poprawki.

- Nazywa poznane edytory tekstowe.

- Wskazuje elementy okna edytora tekstu.

- Tworzy prostą prezentację w programie Power Point z gotowych szablonów.

- Kopiuje szablon strony w html i wkleja do notatnika.

 

- Oblicza wartości prostych wyrażeń arytmetycznych.

- Wykonuje działania: zmiany znaku liczby na przeciwny, obliczanie odwrotności liczby, obliczanie procentu z liczby.

- Objaśnia funkcje klawiszy aplikacji Kalkulator w postaci standardowej.

- Wykonuje samodzielnie proste rysunki wg wzoru.

- Operuje kolorem rysowania i tła.

- Zmienia rozmiary elementów rysunku.

- Wyjaśnia pojęcia: edytor grafiki, edytor tekstowy.

- Wskazuje elementy okien programu graficznego, tekstowego.

- Pisze tekst zgodnie z zasadami poprawnego wpisywania tekstu.

- Dokonuje zmian w tekście, rysunku i zachowuje zmieniony plik na dysku.

- Zaznacza dowolny fragment tekstu w edytorze tekstowym.

- Wykonuje operacje na bloku: usuniecie, przeniesienie w inne miejsce, kopiowanie, wklejanie.

- Wyjaśnia pojęcia: edytor tekstów, blok, wiersz, akapit.

- Tworzy prostą prezentację w programie Power Point

- Wstawia kolejne slajdy w programie Power Point.

- Zapoznaje się z budową dokumentu w HTML: <HEAD>, <BODY>.

- Wykonuje wielokrotnie działania na tej samej liczbie.

- Kopiuje wyniki obliczeń do notatnika.

- Przekształca elementy rysunku (np.: obraca, pochyla, tworzy lustrzane odbicie).

- Posługuje się poleceniem COFNIJ do zmiany wykonywanej pracy.

- Korzysta z lupy do likwidowania przerw w konturze rysunku.

- Dołącza napisy w edytorze graficznym Paint.

- Świadomie podejmuje decyzję o zapisywaniu lub rezygnacji z zapisu zmian w pliku na dysku.

- Wskazuje inne programy graficzne.

- Formatuje akapit według podanego wzoru.

- Redaguje prosty list w programie WordPad.

- wyjaśnia pojęcia: redagowanie i formatowanie tekstu.

- Potrafi wstawiać i edytować klawisze akcji.

- Zna instrukcje języka HTML potrzebne do wstawienia grafiki na stronie WWW.

- Potrafi wstawić tekst i tło na WWW.

- Opisuje kolory w źródle terminami angielskimi.

 

- Wykonuje złożone operacje z wykorzystaniem pamięci aplikacji Kalkulator.

- Tworzy prace graficzne na zadany temat z wykorzystaniem poznanych narzędzi i funkcji programu graficznego.

- Dokonuje trafnego wyboru koloru zwracając uwagę na estetykę i walory artystyczne.

- Rozpoznaje pliki graficzne na podstawie ich rozszerzenia.

- Redaguje i formatuje tekst na zadany temat z wykorzystaniem różnych narzędzi i funkcji poznanego edytora tekstu.

- Umieszcza w tekście rysunki i inne obiekty.

- Wskazuje podobieństwa i różnice między programami: WordPad i Word.

- Zna inne zastosowania aplikacji prezentacja multimedialna.

- Samodzielnie ustawia pokaz swojej prezentacji i czas przejścia slajdów.

- Wykonuje dodatkowo Quiz powiązany z prezentacją.

- Wstawia animacje na własnej stronie WWW.

- Tworzy własną stronę WWW i odsyłacze do innych linków.

- Tworzy urozmaicone układy animacji na swojej stronie WWW.

 

Wykracza poza program np.:

- Rozwiązuje zadania o dużym stopniu złożoności.

- Omawia różnicę między postacią standardową a profesjonalną aplikacji Kalkulator.

- Zamienia liczby w różnych systemach liczbowych.

- Dostosowuje elementy okna programów do własnych potrzeb.

- Wskazuje podobieństwa i różnice w znanych programach graficznych.

- Wyjaśnia pojęcia: mapa bitowa, piksel.

- Dostosowuje paski narzędzi do swoich potrzeb.

- Rozważnie dobiera projekty i układy prezentacji.

- Dodaje dźwięki i filmy.

- Przygotowuje pokaz multimedialny z pomocą rzutnika multimedialnego.

- Przygotowuje zdjęcia za pomocą programu Microsoft Office Picture Manager.

- Wyszukuje w sieci tabele z kodami kolorów i wykorzystuje w źródle WWW.

- Wykorzystuje sieciowe kursy HTML w celu uatrakcyjnienia własnej strony – Skrypty Java.

- Zna różne formaty graficzne (.bmp, .jpg, gif, .swf) i wybiera najkorzystniejsze z nich do wykorzystania na własnej stronie WWW.

 

4. Komputer jako źródło wiedzy i rozrywki.

- Obsługuje programy multimedialne poznawane na lekcji wg wskazówek nauczyciela.

- Przegląda otwarta stronę WWW.

- Wymienia poznane programy edukacyjne, encyklopedie, słowniki multimedialne, atlas geograficzny, gry.

- Obsługuje programy multimedialne.

- Łączy się z Internetem wg wskazówek nauczyciela.

- Wyjaśnia pojęcia: programy multimedialne, programy edukacyjne, encyklopedie multimedialne, strona WWW.

- Zna historię Internetu w Polsce i na Świecie.

- Znajduje Polską Bibliotekę Internetową w Sieci.

- Otwiera w przeglądarce stronę WWW o podanym adresie.

- Wyszukuje odpowiednia informację w Internecie.

- Wskazuje charakterystyczne elementy strony WWW.

- Zapisuje pozyskane informacje i przechowuje w odpowiednich katalogach.

-Korzysta z zasobów PBI.

 

- Omawia zalety płynące z wykorzystania informacji ze źródeł multimedialnych i Internetu.

- Zna budowę okna programu Internet Explorer/Mozilla i ustawia stronę startową.

- Pozyskuje informacje w Internecie do tworzenia swoich prac.

- Wyszukuje informacje do swoich prac w Katalogach stron w Google.

 

Wykracza poza program np.:

- Wykorzystuje wyszukane informacje ze zbiorów multimedialnych i Internetu do tworzenia własnych prezentacji.

- Wskazuje gry o dużych walorach intelektualnych.

- Potrafi zainstalować i odinstalować program.

- Potrafi w zależności od potrzeb odszukać informacje w Encyklopedii PWN, WIEM i Atlasie geograficznym.

 KRYTERIA OCENY Z INFORMATYKI DLA KLASY VI

 

DZIAŁ PROGRAMU

WYMAGANIA

 

KONIECZNE

K

ocena dopuszczająca

 

 

PODSTAWOWE

K+P

ocena dostateczna

 

ROZSZERZAJĄCE

(K+P)+R

ocena dobra

 

DOPEŁNIAJĄCE

(K+P+R)+D

ocena bardzo dobra

 

PONADPROGRAMOWE

(K+P+R+D)+PP

ocena celująca

1. Technika komputerowa w życiu człowieka.

- Dokonuje prób organizacji własnego stanowiska pracy z zachowaniem podstawowych zasad bezpieczeństwa i higieny pracy.

- Korzysta ze wskazanych zbiorów informacji, okazując szacunek dla cudzej własności twórczej.

- Wymienia zasady prawidłowej organizacji pracy z komputerem dotyczące: czasu pracy, miejsca pracy.

- Wymienia zastosowania komputera w najbliższym środowisku.

- Wyjaśnia pojęcie urządzenia opartego na technice komputerowej.

- Charakteryzuje podstawowe zastosowania poznanych na lekcjach urządzeń opartych na technice komputerowej.

- Objaśnia kolejność włączania zestawu komputerowego.

- Dostosowuje stanowisko pracy do wymagań bezpiecznej i higienicznej pracy.

- Omawia prawa użytkownika komputera podczas korzystania z komputera.

- Wymienia poznane dziedziny zastosowania komputerów w najbliższym otoczeniu i wskazuje na korzyści wynikające z ich zastosowania.

- Ocenia organizację stanowisk pracy w różnych miejscach w szkole.

- Charakteryzuje konsekwencje prawne piractwa komputerowego.

- Wyjaśnia pojęcia: piractwo komputerowe, licencja, prawa autorskie, demo.

- Wskazuje na zastosowanie techniki komputerowej w urządzeniach innych niż omawiane na lekcji.

 

- Przewiduje skutki nieprawidłowego zorganizowania komputerowego stanowiska pracy.

- Obsługuje urządzenia oparte na technice komputerowej związane z najbliższym środowiskiem (magnetowid, aparat cyfrowy, kamera cyfrowa, telefon komórkowy, palm itp.)

- Prezentuje inne od podanych na lekcji dziedziny życia w których zastosowano technologię informatyczną.

Wykracza poza program np.:

- Przewiduje wpływ doboru monitora na samopoczucie użytkownika komputera.

- Uzasadnia konieczność stosowania programów antywirusowych oraz przeprowadza profilaktykę antywirusową.

- Analizuje zalety i zagrożenia jakie niesie komputeryzacja życia.

- Omawia przyczyny chorób związanych z obsługą komputera.

- Prezentuje rys historyczny urządzeń opartych na technice komputerowej.

2. Praca z komputerem.

- Określa miejsce stacji dyskietek i napędu CD-ROM w jednostce centralnej.

- Prawidłowo rozpoczyna i kończy pracę z systemem.

- Wykorzystuje mysz do uruchamiania programów.

- Uruchamia programy korzystając z ikony skrótu na Pulpicie.

- Otwiera plik wg wskazówek nauczyciela.

- Zapisuje plik wg wskazówek nauczyciela.

- Otwiera okno folderów.

- Rozróżnia podstawowe elementy zestawu komputerowego.

- Wymienia zastosowanie komputera w najbliższym środowisku.

- Podaje przykłady aplikacji poznanych na lekcjach.

- Potrafi przygotować dokument do drukowania.

- Drukuje swoje prace.

 

- Klasyfikuje podstawowe urządzenia wejścia i wyjścia w zestawie komputerowym (mysz, klawiatura, monitor, drukarka) i określa ich zastosowanie.

- Obsługuje okna programów z wykorzystaniem poznanych elementów.

- Uruchamia programy korzystając z przycisku START.

- Obsługuje klawiaturę.

- Zapisuje plik na dysku w odpowiednim folderze.

- Wyszukuje zapisane pliki we wskazanych folderach.

- Omawia zasady uruchamiania poznanych na lekcji aplikacji.

- Wyjaśnia pojęcia: procesor, pamięć komputera, płyta główna, oprogramowanie, okno programu, pasek menu, pasek narzędzi, kursor, kosz.

- Opróżnia Kosz.

- Odzyskuje wcześniej usunięte pliki i foldery.

- Charakteryzuje elementy rozmieszczone z przodu jednostki centralnej.

- Porównuje rodzaje pamięci zewnętrznych komputera, jakie wykorzystuje w pracy z komputerem (dyskietka, dysk twardy, CD-ROM, DVD, Blu-ray, pen-drive, dysk zewnętrzny).

- Zmienia rozmiar i położenie okna wg potrzeb.

- Uruchamia programy za pomocą aplikacji Mój komputer.

- Przełącza się między uruchomionymi aplikacjami.

- Dokonuje poprawek w swoich pracach oraz zapisuje je zmieniając lokalizację.

- Wyjaśnia pojęcia: program komputerowy, system operacyjny,  kliknięcie, folder, podfolder, drzewo folderów, plik, opcja, rozszerzenie, wielozadaniowość.

- Omawia rolę Schowka podczas operacji Kopiowania.

 

- Łączy elementy zestawu komputerowego.

- Analizuje różnicę między pamięcią stałą ROM a pamięcią operacyjną RAM.

- Prawidłowo reaguje na pojawiające się w programach komunikaty.

- Wyszukuje pliki wykonywalne.

- Tworzy nowy folder podczas zapisu pliku.

- Tworzy nową wersję pliku na dysku za pomocą polecenia ZAPISZ JAKO ze zmianą lokalizacji lub nazwy pliku.

- Kopiuje i usuwa grupę plików optymalną metodą.

- Prezentuje historię komputera.

- Wymienia typy drukarek.

- Omawia zadania systemu operacyjnego.

- Omawia pojęcia: światłowód, e-mail, grupa dyskusyjna, sieć komputerowa, akronimy.

 

Wykracza poza program np.:

- Analizuje zastosowanie pamięci ROM i RAM.

- Zmienia wygląd pulpitu.

- Zmienia wygląd folderów.

- Wykorzystuje narzędzia systemowe: defragmentator dysków, scandisk.

- Omawia zastosowanie karty graficznej, karty dźwiękowej, karty sieciowej i karty telewizyjnej.

- Wskazuje na zadania polecenia DODAJ/USUŃ PROGRAMY.

- Wyszukuje dowolny plik za pomocą funkcji ZNAJDŹ z menu START.

- Objaśnia dlaczego nie należy modyfikować folderu WINDOWS.

- Używa i zna wiele akronimów.

3. Praktyczne zastosowanie komputera:

- wykonywanie obliczeń,

- rysowanie i malowanie,

- pisanie,

- tworzenie prezentacji multimedialnej,

- programowanie w języku LOGO

- tworzenie publikacji

- tworzenie stron WWW.

 

Programy:

 

(systemowe)

- Kalkulator

- Paint

- WordPad

 

(pakiet Office)

- Word

- Power Point

- Publisher

- Front Page

- Microsoft Office Picture Manager

 

(inne)

- MSW LOGO

 

- Wykonuje proste obliczenia z wykorzystaniem aplikacji Kalkulator (dodawanie, odejmowanie, mnożenie, dzielenie)

- Uruchamia program graficzny Paint  na lekcji z pomocą nauczyciela.

- Wypełnia kolorem gotowe elementy w edytorze Paint.

- Rysuje figury geometryczne z wykorzystaniem PRZYBORNIKA.

- Kopiuje pojedyncze elementy rysunku.

- Zapisuje prace z pomocą nauczyciela.

- Nazywa poznany edytor graficzny.

- Uruchamia systemowy edytor tekstowy WordPad.

- Pisze prosty tekst z zastosowaniem małych i wielkich liter oraz polskich znaków

W aplikacji WordPadWord.

- Wyszukuje usterki w gotowym tekście i wprowadza poprawki.

- Nazywa poznane edytory tekstowe.

- Wskazuje elementy okna edytora tekstu.

- Poznaje wiele przykładów prezentacji multimedialnych. Wykorzystanie  prezentacji w nauce szkolnej.

- Zna program Logo i próbuje  podstawowych komend: FD, BK, LT, RT.

- Rozumie funkcjonowanie podstawowych elementów interfejsu graficznego oraz narzędzi programu Publisher.

- Rozumie funkcjonowanie podstawowych elementów interfejsu graficznego oraz narzędzi programu Front Page.

 

- Oblicza wartości prostych wyrażeń arytmetycznych.

- Wykonuje działania: zmiany znaku liczby na przeciwny, obliczanie odwrotności liczby, obliczanie procentu z liczby.

- Objaśnia funkcje klawiszy aplikacji Kalkulator w postaci standardowej.

- Wykonuje samodzielnie proste rysunki wg wzoru.

- Operuje kolorem rysowania i tła.

- Zmienia rozmiary elementów rysunku.

- Wyjaśnia pojęcia: edytor grafiki, edytor tekstowy.

- Wskazuje elementy okien programu graficznego, tekstowego.

- Pisze tekst zgodnie z zasadami poprawnego wpisywania tekstu.

- Dokonuje zmian w tekście, rysunku i zachowuje zmieniony plik na dysku.

- Zaznacza dowolny fragment tekstu w edytorze tekstowym.

- Wykonuje operacje na bloku: usuniecie, przeniesienie w inne miejsce, kopiowanie, wklejanie.

- Wyjaśnia pojęcia: edytor tekstów, blok, wiersz, akapit.

- Potrafi wstawić pole tekstowe, edytuje groty w strzałkach.

- Tworzy prezentację multimedialną: Moja szkoła, Moje miasto.

- Rozumie funkcjonowanie podstawowych elementów interfejsu graficznego oraz narzędzi programu Logo.

- Rysuje figury z pomocą poznanych komend.

- Klika na polecenia w oknie konsoli w celu wydania ponownego polecenia.

- Omawia pożytki płynące z poznawania i użytkowania nowych programów.

- Korzysta z gotowych szablonów i projektów programu Front Page.

- Potrafi samodzielnie stworzyć układ strony WWW.

 

- Wykonuje wielokrotnie działania na tej samej liczbie.

- Kopiuje wyniki obliczeń do notatnika.

- Wykorzystuje klawisz SHIFT podczas rysowania linii pod kątem 45o, kwadratów i kół.

- Przekształca elementy rysunku (np.: obraca, pochyla, tworzy lustrzane odbicie).

- Posługuje się poleceniem COFNIJ do zmiany wykonywanej pracy.

- Korzysta z lupy do likwidowania przerw w konturze rysunku.

- Dołącza napisy w edytorze graficznym Paint.

- Edytuje screen-shot w programie Paint.

- Odtwarza z pamięci interfejsy graficzne poznanych gier.

- Świadomie podejmuje decyzję o zapisywaniu lub rezygnacji z zapisu zmian w pliku na dysku.

- Wskazuje inne programy graficzne.

- Formatuje akapit według podanego wzoru.

- Redaguje prosty list w programie WordPad.

- Rysuje pola tekstowe i edytuje je zgodnie ze wzorem.

- Formatuje tabulatory i ustawia znaki wiodące.

- Samodzielnie wstawia tabelę określając liczbę kolumn i wierszy. Wykonuje Plan lekcji. Scala komórki ustala kierunek tekstu.

- Potrafi wstawiać i edytować klawisze akcji w prezentacji.

- Omawia pożytki płynące z tworzenia nowych programów, udoskonalania i wykorzystywania istniejących programów komputerowych.

- Wypełnia tło, daną powierzchnię, zmienia kolor linii.

- Poznaje procedury przygotowane przez nauczyciela: kwadrat, trójkąt, wielokąt, koło, sfera.

- Rozważnie dobiera projekty i układy. Projektuje samodzielnie swoje prace, nie korzysta  z szablonów.

- Posługuje się warstwami. Potrafi wstawić tekst i tło na WWW.

- Tworzy własną stronę WWW i odsyłacze do innych linków.

- Projektuje stronę WWW, wstawiając informację o swojej klasie i szkole. Korzysta z Internetu i pozyskuje fotografie.

- Wykonuje złożone operacje z wykorzystaniem pamięci aplikacji Kalkulator.

- Omawia historię ABAKUSA i liczydła.

- Tworzy prace graficzne na zadany temat z wykorzystaniem poznanych narzędzi i funkcji programu graficznego.

- Dokonuje trafnego wyboru koloru zwracając uwagę na estetykę i walory artystyczne.

- Rozpoznaje pliki graficzne na podstawie ich rozszerzenia.

- Fantazjuje na temat gier komputerowych. Wymyśla nowe gry.

- Redaguje i formatuje tekst na zadany temat z wykorzystaniem różnych narzędzi i funkcji poznanego edytora tekstu.

- Umieszcza w tekście rysunki i inne obiekty.

- Wskazuje podobieństwa i różnice między programami: WordPad i Word.

- Zna inne zastosowania aplikacji prezentacja multimedialna.

- Wykonuje ćwiczenie ustawiania tabulatora zgodnie ze wzorem.

- Zna możliwości autoformatowania tabeli.

- Zna współczesny styl formatowania tabel.

- Potrafi stworzyć prosty kwestionariusz: miejsce na zdjęcie, dane osobowe, miejsce na odpowiedz.

- Tworzy kwestionariusze wykorzystywane na lekcjach.

- Samodzielnie ustawia pokaz swojej prezentacji i czas przejścia slajdów.

- Uczestniczy w konkursie na najlepszą prezentację w naszej szkole.

- Programuje za pomocą procedur kształty według wzorca.

- Projektuje procedury przydatne do danego rysunku.

- Zapisuje w Bitmap .bmp

- Poznaje inne programy w języku Logo: zegar itp.

- Projektuje samodzielnie swoje prace, nie korzysta z szablonów.

 

- Rozważnie dobiera projekty i układy strony WWW.

- Samodzielnie projektuje stronę WWW.

- Projektuje stronę WWW, wstawia prostą galerię zdjęć (wcześniej przygotowanych do publikacji na stronach WWW).

 

Wykracza poza program np.:

- Rozwiązuje zadania o dużym stopniu złożoności.

- Omawia różnicę między postacią standardową a profesjonalną aplikacji Kalkulator.

- Zamienia liczby w różnych systemach liczbowych.

- Dostosowuje elementy okna programów do własnych potrzeb.

- Wskazuje podobieństwa i różnice w znanych programach graficznych.

- Redaguje szkolną gazetkę.

- Potrafi grupować i ustalać pozycję klipartów.

- Wyjaśnia pojęcia: mapa bitowa, piksel.

- Dostosowuje paski narzędzi do swoich potrzeb.

- Rozważnie dobiera projekty i układy prezentacji.

- Dodaje dźwięki i filmy w prezentacji.

- Wykonuje dodatkowo Quiz powiązany z prezentacją.

- Przygotowuje pokaz multimedialny z pomocą rzutnika multimedialnego.

- Dodaje swoje pomysły w programowaniu zadania.

- Zna i charakteryzuje inne języki programowania: Paskal, C++).

- Pozyskuje gify z Internetu.

- Przygotowuje zdjęcia za pomocą programu Microsoft Office Picture Manager.

- Edytuje warstwy z prawego przycisku myszy.

- Wykorzystuje sieciowe kursy HTML w celu uatrakcyjnienia własnej strony – Skrypty Java.

- Publikuje własną stronę WWW, bądź artykuł w Sieci.

 

4. Komputer jako źródło wiedzy i rozrywki.

- Obsługuje programy multimedialne poznawane na lekcji wg wskazówek nauczyciela.

- Przegląda otwarta stronę WWW.

- Wymienia poznane programy edukacyjne, encyklopedie, słowniki multimedialne, atlas geograficzny, gry.

- Określa źródło informacji: program edukacyjny, encyklopedia, słownik, strona WWW.

- Obsługuje programy multimedialne.

- Łączy się z Internetem wg wskazówek nauczyciela.

- Wyjaśnia pojęcia: programy multimedialne, programy edukacyjne, encyklopedie multimedialne, strona WWW.

- Zna historię Internetu w Polsce i na Świecie.

- Znajduje Polską Bibliotekę Internetową w Sieci.

- Zna możliwości komputera i potrafi wykorzystać go do zabawy.

- Wybiera i wykorzystuje dostępne opcje w programach multimedialnych.

- Otwiera w przeglądarce stronę WWW o podanym adresie.

- Korzysta z odsyłaczy.

- Wyszukuje odpowiednia informację w Internecie.

- Wskazuje charakterystyczne elementy strony WWW.

- Tworzy proste formy wypowiedzi na zadany temat z wykorzystaniem zgromadzonych informacji.

- Zapisuje pozyskane informacje i przechowuje w odpowiednich katalogach.

-Korzysta z zasobów PBI.

- Omawia zalety płynące z wykorzystania informacji ze źródeł multimedialnych i Internetu.

- Zna budowę okna programu Internet Explorer.

- Pozyskuje informacje w Internecie do tworzenia swoich prac.

- Wyszukuje informacje do swoich prac w Katalogach stron w Google.

- Przewiduje skutki zagrożeń związanych z grami komputerowymi.

- Omawia zalety płynące z wykorzystania informacji ze źródeł multimedialnych i Internetu.

Wykracza poza program np.:

- Wykorzystuje wyszukane informacje ze zbiorów multimedialnych i Internetu do tworzenia własnych prezentacji.

- Wskazuje gry o dużych walorach intelektualnych.

- Potrafi zainstalować i odinstalować program.

- Potrafi w zależności od potrzeb odszukać informacje w Encyklopedii PWN, Encyklopedii WIEM i Atlasie geograficznym.

- Wykorzystuje ciekawe strony WWW do poszerzenia swojej wiedzy z różnych przedmiotów.

 

11. EWALUACJA PROGRAMU 

Indywidualna informacja zwrotna od uczniów (sprawdziany, kartkówki, ankieta) i nauczycieli (lekcje koleżeńskie, zastępstwa).

Wspierająca indywidualna informacja zwrotna od dyrektora szkoły (hospitacja - badanie i doskonalenie jakości lekcji).

Wyniki uczniów uczestniczących w różnych konkursach organizowanych w naszej szkole i poza nią.

Autoewaluacja

12. WNIOSKI PO REALIZACJI PROGRAMU

Plan wynikowy jest dokumentem nauczycielskim, który powinien zastąpić dawny rozkład materiału. Rozkład materiału jest bowiem budowany pod kątem materiału rzeczowego, „przerabianego” przez nauczyciela z uczniami.

Plan wynikowy wychodzi od opisu wyników uczenia się ucznia, zawiera ów opis i podporządkowany owym efektom dydaktycznym uporządkowany zakres materiału nauczania.

Zastąpienie rozkładu materiału planem wynikowym jest celowe, ponieważ orientuje dydaktykę na rzeczywiste wyniki uczenia się, a nie na ilość i objętość opracowywanego materiału oraz przeciwdziała encyklopedyzmowi. Plan wynikowy pozwala racjonalnie planować pracę nauczyciela.

Można go stosować także w edukacji niepełnosprawnych. Niepełnosprawni z upośledzeniem umysłowym w stopniu lekkim  z reguły spełniają większość wymagań podstawowych i dobrze radzą sobie z obsługą komputera.

Można go też wykorzystywać do sprawdzania realizacji podstawy programowej w ramach mierzenia jakości pracy szkoły.

 

Opracowanie mgr Rafał Pastwa