STRUKTURA PROGRAMU AUTORSKIEGO
Motto: Jakość, a nie ilość.
KRYTERIA OCENY Z INFORMATYKI DLA KLASY V
DZIAŁ PROGRAMU |
WYMAGANIA |
||||
KONIECZNE K ocena dopuszczająca
|
PODSTAWOWE K+P ocena dostateczna |
ROZSZERZAJĄCE (K+P)+R ocena dobra |
DOPEŁNIAJĄCE (K+P+R)+D ocena bardzo dobra |
PONADPROGRAMOWE (K+P+R+D)+PP ocena celująca |
|
1. Technika komputerowa w życiu człowieka. |
- Dokonuje prób organizacji własnego stanowiska pracy z zachowaniem podstawowych zasad bezpieczeństwa i higieny pracy. - Korzysta ze wskazanych zbiorów informacji, okazując szacunek dla cudzej własności twórczej. - Wymienia zasady prawidłowej organizacji pracy z komputerem dotyczące: czasu pracy, miejsca pracy. - Wymienia zastosowania komputera w najbliższym środowisku. |
- Dostosowuje stanowisko pracy do wymagań bezpiecznej i higienicznej pracy. - Omawia prawa użytkownika komputera podczas korzystania z komputera. - Wymienia poznane dziedziny zastosowania komputerów w najbliższym otoczeniu i wskazuje na korzyści wynikające z ich zastosowania.
|
- Charakteryzuje konsekwencje prawne piractwa komputerowego. - Wyjaśnia pojęcia: piractwo komputerowe, licencja, prawa autorskie, demo.
|
- Przewiduje skutki nieprawidłowego zorganizowania komputerowego stanowiska pracy. - Obsługuje urządzenia oparte na technice komputerowej związane z najbliższym środowiskiem. - wyjaśnia pojęcia: dobra intelektualne, freeware, shareware, dwójkowy system liczbowy. |
Wykracza poza program np.: - uzasadnia konieczność stosowania programów antywirusowych oraz przeprowadza profilaktykę antywirusową. - Analizuje zalety i zagrożenia jakie niesie komputeryzacja życia. - Omawia przyczyny chorób związanych z obsługą komputera. |
2. Praca z komputerem. |
- Określa miejsce stacji dyskietek i napędu CD-ROM w jednostce centralnej. - Prawidłowo rozpoczyna i kończy pracę z systemem. - Wykorzystuje mysz do uruchamiania programów. - Określa prawidłowe elementy Pulpitu. - Zapisuje plik wg wskazówek nauczyciela. - Otwiera plik wg wskazówek nauczyciela. - Rozróżnia podstawowe elementy zestawu komputerowego. - Potrafi przygotować dokument do drukowania. - Drukuje swoje prace.
|
- Klasyfikuje podstawowe urządzenia wejścia i wyjścia w zestawie komputerowym (mysz, klawiatura, monitor, drukarka) i określa ich zastosowanie. - Obsługuje okna programów z wykorzystaniem poznanych elementów. - Uruchamia programy korzystając z przycisku START. - Obsługuje klawiaturę. - Zapisuje plik na dysku w odpowiednim folderze. - Wyszukuje zapisane pliki we wskazanych folderach. - Omawia zasady uruchamiania poznanych na lekcji aplikacji. - Wyjaśnia pojęcia: procesor, pamięć komputera, płyta główna, oprogramowanie, okno programu, pasek menu, pasek narzędzi, kursor, kosz.
|
- Określa zastosowanie skanera, plotera, mikrofonu, słuchawek, głośników. - Charakteryzuje elementy rozmieszczone z przodu jednostki centralnej. - Porównuje rodzaje pamięci zewnętrznych komputera, jakie wykorzystuje w pracy z komputerem (dyskietka, dysk twardy, CD-ROM, DVD, Blu-ray, pen-drive, dysk zewnętrzny). - Zmienia rozmiar i położenie okna wg potrzeb. - Uruchamia programy za pomocą aplikacji Mój komputer. - Przełącza się między uruchomionymi aplikacjami. - Dokonuje poprawek w swoich pracach oraz zapisuje je zmieniając lokalizację. - Wyjaśnia pojęcia: program komputerowy, system operacyjny, kliknięcie, folder, drzewo folderów, plik, opcja, rozszerzenie, wielozadaniowość.
|
- Analizuje różnicę między pamięcią stałą ROM a pamięcią operacyjną RAM. - Prawidłowo reaguje na pojawiające się w programach komunikaty. - Wyszukuje pliki wykonywalne. - Tworzy nowy folder podczas zapisu pliku. - Tworzy nową wersję pliku na dysku za pomocą polecenia ZAPISZ JAKO ze zmianą lokalizacji lub nazwy pliku. - Kopiuje i usuwa grupę plików optymalną metodą. - Prezentuje historię komputera. - Wymienia typy drukarek. - Omawia zadania systemu operacyjnego. |
Wykracza poza program np.: - analizuje zastosowanie pamięci ROM i RAM. - Zmienia wygląd pulpitu. - Zmienia wygląd folderów. - Wykorzystuje narzędzia systemowe: defragmentator dysków, scandisk. - Omawia zastosowanie karty graficznej, karty dźwiękowej, karty sieciowej i karty telewizyjnej. - Wskazuje na zadania polecenia DODAJ/USUŃ PROGRAMY. |
3. Praktyczne zastosowanie komputera: - wykonywanie obliczeń, - rysowanie i malowanie, - pisanie, - tworzenie prezentacji multimedialnej, - tworzenia prostej strony internetowej w kodzie html.
Programy:
(systemowe) - Kalkulator - Paint - WordPad
(pakiet Office) - Word - Power Point - Microsoft Office Picture Manager
(inne) - kod źródłowy HTML |
- Wykonuje proste obliczenia z wykorzystaniem aplikacji Kalkulator. - Uruchamia program graficzny Paint na lekcji z pomocą nauczyciela. - Wypełnia kolorem gotowe elementy w edytorze Paint. - Rysuje proste elementy graficzne z zastosowaniem myszki. - Kopiuje pojedyncze elementy rysunku. - Zapisuje prace z pomocą nauczyciela. - Nazywa poznany edytor graficzny. - Uruchamia systemowy edytor tekstowy WordPad. - Pisze prosty tekst z zastosowaniem małych i wielkich liter oraz polskich znaków W aplikacji WordPad i Word. - Wyszukuje usterki w gotowym tekście i wprowadza poprawki. - Nazywa poznane edytory tekstowe. - Wskazuje elementy okna edytora tekstu. - Tworzy prostą prezentację w programie Power Point z gotowych szablonów. - Kopiuje szablon strony w html i wkleja do notatnika.
|
- Oblicza wartości prostych wyrażeń arytmetycznych. - Wykonuje działania: zmiany znaku liczby na przeciwny, obliczanie odwrotności liczby, obliczanie procentu z liczby. - Objaśnia funkcje klawiszy aplikacji Kalkulator w postaci standardowej. - Wykonuje samodzielnie proste rysunki wg wzoru. - Operuje kolorem rysowania i tła. - Zmienia rozmiary elementów rysunku. - Wyjaśnia pojęcia: edytor grafiki, edytor tekstowy. - Wskazuje elementy okien programu graficznego, tekstowego. - Pisze tekst zgodnie z zasadami poprawnego wpisywania tekstu. - Dokonuje zmian w tekście, rysunku i zachowuje zmieniony plik na dysku. - Zaznacza dowolny fragment tekstu w edytorze tekstowym. - Wykonuje operacje na bloku: usuniecie, przeniesienie w inne miejsce, kopiowanie, wklejanie. - Wyjaśnia pojęcia: edytor tekstów, blok, wiersz, akapit. - Tworzy prostą prezentację w programie Power Point - Wstawia kolejne slajdy w programie Power Point. - Zapoznaje się z budową dokumentu w HTML: <HEAD>, <BODY>. |
- Wykonuje wielokrotnie działania na tej samej liczbie. - Kopiuje wyniki obliczeń do notatnika. - Przekształca elementy rysunku (np.: obraca, pochyla, tworzy lustrzane odbicie). - Posługuje się poleceniem COFNIJ do zmiany wykonywanej pracy. - Korzysta z lupy do likwidowania przerw w konturze rysunku. - Dołącza napisy w edytorze graficznym Paint. - Świadomie podejmuje decyzję o zapisywaniu lub rezygnacji z zapisu zmian w pliku na dysku. - Wskazuje inne programy graficzne. - Formatuje akapit według podanego wzoru. - Redaguje prosty list w programie WordPad. - wyjaśnia pojęcia: redagowanie i formatowanie tekstu. - Potrafi wstawiać i edytować klawisze akcji. - Zna instrukcje języka HTML potrzebne do wstawienia grafiki na stronie WWW. - Potrafi wstawić tekst i tło na WWW. - Opisuje kolory w źródle terminami angielskimi.
|
- Wykonuje złożone operacje z wykorzystaniem pamięci aplikacji Kalkulator. - Tworzy prace graficzne na zadany temat z wykorzystaniem poznanych narzędzi i funkcji programu graficznego. - Dokonuje trafnego wyboru koloru zwracając uwagę na estetykę i walory artystyczne. - Rozpoznaje pliki graficzne na podstawie ich rozszerzenia. - Redaguje i formatuje tekst na zadany temat z wykorzystaniem różnych narzędzi i funkcji poznanego edytora tekstu. - Umieszcza w tekście rysunki i inne obiekty. - Wskazuje podobieństwa i różnice między programami: WordPad i Word. - Zna inne zastosowania aplikacji prezentacja multimedialna. - Samodzielnie ustawia pokaz swojej prezentacji i czas przejścia slajdów. - Wykonuje dodatkowo Quiz powiązany z prezentacją. - Wstawia animacje na własnej stronie WWW. - Tworzy własną stronę WWW i odsyłacze do innych linków. - Tworzy urozmaicone układy animacji na swojej stronie WWW.
|
Wykracza poza program np.: - Rozwiązuje zadania o dużym stopniu złożoności. - Omawia różnicę między postacią standardową a profesjonalną aplikacji Kalkulator. - Zamienia liczby w różnych systemach liczbowych. - Dostosowuje elementy okna programów do własnych potrzeb. - Wskazuje podobieństwa i różnice w znanych programach graficznych. - Wyjaśnia pojęcia: mapa bitowa, piksel. - Dostosowuje paski narzędzi do swoich potrzeb. - Rozważnie dobiera projekty i układy prezentacji. - Dodaje dźwięki i filmy. - Przygotowuje pokaz multimedialny z pomocą rzutnika multimedialnego. - Przygotowuje zdjęcia za pomocą programu Microsoft Office Picture Manager. - Wyszukuje w sieci tabele z kodami kolorów i wykorzystuje w źródle WWW. - Wykorzystuje sieciowe kursy HTML w celu uatrakcyjnienia własnej strony – Skrypty Java. - Zna różne formaty graficzne (.bmp, .jpg, gif, .swf) i wybiera najkorzystniejsze z nich do wykorzystania na własnej stronie WWW.
|
4. Komputer jako źródło wiedzy i rozrywki. |
- Obsługuje programy multimedialne poznawane na lekcji wg wskazówek nauczyciela. - Przegląda otwarta stronę WWW. - Wymienia poznane programy edukacyjne, encyklopedie, słowniki multimedialne, atlas geograficzny, gry. |
- Obsługuje programy multimedialne. - Łączy się z Internetem wg wskazówek nauczyciela. - Wyjaśnia pojęcia: programy multimedialne, programy edukacyjne, encyklopedie multimedialne, strona WWW. - Zna historię Internetu w Polsce i na Świecie. - Znajduje Polską Bibliotekę Internetową w Sieci. - Zna zasady netykiety. |
- Otwiera w przeglądarce stronę WWW o podanym adresie. - Wyszukuje odpowiednia informację w Internecie. - Wskazuje charakterystyczne elementy strony WWW. - Zapisuje pozyskane informacje i przechowuje w odpowiednich katalogach. -Korzysta z zasobów PBI. - Stosuje zasady netykiety. |
- Omawia zalety płynące z wykorzystania informacji ze źródeł multimedialnych i Internetu. - Zna budowę okna programu Internet Explorer i ustawia stronę startową. - Pozyskuje informacje w Internecie do tworzenia swoich prac. - Wyszukuje informacje do swoich prac w Katalogach stron w Google.
|
Wykracza poza program np.: - Wykorzystuje wyszukane informacje ze zbiorów multimedialnych i Internetu do tworzenia własnych prezentacji. - Wskazuje gry o dużych walorach intelektualnych. - Potrafi zainstalować i odinstalować program. - Potrafi w zależności od potrzeb odszukać informacje w Encyklopedii PWN, WIEM 2005 i Atlasie geograficznym.
|
KRYTERIA OCENY Z INFORMATYKI DLA KLASY VI
DZIAŁ PROGRAMU |
WYMAGANIA |
||||
KONIECZNE K ocena dopuszczająca
|
PODSTAWOWE K+P ocena dostateczna |
ROZSZERZAJĄCE (K+P)+R ocena dobra |
DOPEŁNIAJĄCE (K+P+R)+D ocena bardzo dobra |
PONADPROGRAMOWE (K+P+R+D)+PP ocena celująca |
|
1. Technika komputerowa w życiu człowieka. |
- Dokonuje prób organizacji własnego stanowiska pracy z zachowaniem podstawowych zasad bezpieczeństwa i higieny pracy. - Korzysta ze wskazanych zbiorów informacji, okazując szacunek dla cudzej własności twórczej. - Wymienia zasady prawidłowej organizacji pracy z komputerem dotyczące: czasu pracy, miejsca pracy. - Wymienia zastosowania komputera w najbliższym środowisku. - Wyjaśnia pojęcie urządzenia opartego na technice komputerowej. |
- Charakteryzuje podstawowe zastosowania poznanych na lekcjach urządzeń opartych na technice komputerowej. - Objaśnia kolejność włączania zestawu komputerowego. - Dostosowuje stanowisko pracy do wymagań bezpiecznej i higienicznej pracy. - Omawia prawa użytkownika komputera podczas korzystania z komputera. - Wymienia poznane dziedziny zastosowania komputerów w najbliższym otoczeniu i wskazuje na korzyści wynikające z ich zastosowania. |
- Ocenia organizację stanowisk pracy w różnych miejscach w szkole. - Charakteryzuje konsekwencje prawne piractwa komputerowego. - Wyjaśnia pojęcia: piractwo komputerowe, licencja, prawa autorskie, demo. - Wskazuje na zastosowanie techniki komputerowej w urządzeniach innych niż omawiane na lekcji.
|
- Przewiduje skutki nieprawidłowego zorganizowania komputerowego stanowiska pracy. - Obsługuje urządzenia oparte na technice komputerowej związane z najbliższym środowiskiem (magnetowid, aparat cyfrowy, kamera cyfrowa, telefon komórkowy, palm itp.) - Prezentuje inne od podanych na lekcji dziedziny życia w których zastosowano technologię informatyczną. |
Wykracza poza program np.: - Przewiduje wpływ doboru monitora na samopoczucie użytkownika komputera. - Uzasadnia konieczność stosowania programów antywirusowych oraz przeprowadza profilaktykę antywirusową. - Analizuje zalety i zagrożenia jakie niesie komputeryzacja życia. - Omawia przyczyny chorób związanych z obsługą komputera. - Prezentuje rys historyczny urządzeń opartych na technice komputerowej. |
2. Praca z komputerem. |
- Określa miejsce stacji dyskietek i napędu CD-ROM w jednostce centralnej. - Prawidłowo rozpoczyna i kończy pracę z systemem. - Wykorzystuje mysz do uruchamiania programów. - Uruchamia programy korzystając z ikony skrótu na Pulpicie. - Otwiera plik wg wskazówek nauczyciela. - Zapisuje plik wg wskazówek nauczyciela. - Otwiera okno folderów. - Rozróżnia podstawowe elementy zestawu komputerowego. - Wymienia zastosowanie komputera w najbliższym środowisku. - Podaje przykłady aplikacji poznanych na lekcjach. - Potrafi przygotować dokument do drukowania. - Drukuje swoje prace.
|
- Klasyfikuje podstawowe urządzenia wejścia i wyjścia w zestawie komputerowym (mysz, klawiatura, monitor, drukarka) i określa ich zastosowanie. - Obsługuje okna programów z wykorzystaniem poznanych elementów. - Uruchamia programy korzystając z przycisku START. - Obsługuje klawiaturę. - Zapisuje plik na dysku w odpowiednim folderze. - Wyszukuje zapisane pliki we wskazanych folderach. - Omawia zasady uruchamiania poznanych na lekcji aplikacji. - Wyjaśnia pojęcia: procesor, pamięć komputera, płyta główna, oprogramowanie, okno programu, pasek menu, pasek narzędzi, kursor, kosz. - Opróżnia Kosz. - Odzyskuje wcześniej usunięte pliki i foldery. |
- Charakteryzuje elementy rozmieszczone z przodu jednostki centralnej. - Porównuje rodzaje pamięci zewnętrznych komputera, jakie wykorzystuje w pracy z komputerem (dyskietka, dysk twardy, CD-ROM, DVD, Blu-ray, pen-drive, dysk zewnętrzny). - Zmienia rozmiar i położenie okna wg potrzeb. - Uruchamia programy za pomocą aplikacji Mój komputer. - Przełącza się między uruchomionymi aplikacjami. - Dokonuje poprawek w swoich pracach oraz zapisuje je zmieniając lokalizację. - Wyjaśnia pojęcia: program komputerowy, system operacyjny, kliknięcie, folder, podfolder, drzewo folderów, plik, opcja, rozszerzenie, wielozadaniowość. - Omawia rolę Schowka podczas operacji Kopiowania.
|
- Łączy elementy zestawu komputerowego. - Analizuje różnicę między pamięcią stałą ROM a pamięcią operacyjną RAM. - Prawidłowo reaguje na pojawiające się w programach komunikaty. - Wyszukuje pliki wykonywalne. - Tworzy nowy folder podczas zapisu pliku. - Tworzy nową wersję pliku na dysku za pomocą polecenia ZAPISZ JAKO ze zmianą lokalizacji lub nazwy pliku. - Kopiuje i usuwa grupę plików optymalną metodą. - Prezentuje historię komputera. - Wymienia typy drukarek. - Omawia zadania systemu operacyjnego. - Omawia pojęcia: światłowód, e-mail, grupa dyskusyjna, sieć komputerowa, akronimy.
|
Wykracza poza program np.: - Analizuje zastosowanie pamięci ROM i RAM. - Zmienia wygląd pulpitu. - Zmienia wygląd folderów. - Wykorzystuje narzędzia systemowe: defragmentator dysków, scandisk. - Omawia zastosowanie karty graficznej, karty dźwiękowej, karty sieciowej i karty telewizyjnej. - Wskazuje na zadania polecenia DODAJ/USUŃ PROGRAMY. - Wyszukuje dowolny plik za pomocą funkcji ZNAJDŹ z menu START. - Objaśnia dlaczego nie należy modyfikować folderu WINDOWS. - Używa i zna wiele akronimów. |
3. Praktyczne zastosowanie komputera: - wykonywanie obliczeń, - rysowanie i malowanie, - pisanie, - tworzenie prezentacji multimedialnej, - programowanie w języku LOGO - tworzenie publikacji - tworzenie stron WWW.
Programy:
(systemowe) - Kalkulator - Paint - WordPad
(pakiet Office) - Word - Power Point - Publisher - Front Page - Microsoft Office Picture Manager
(inne) - MSW LOGO
|
- Wykonuje proste obliczenia z wykorzystaniem aplikacji Kalkulator (dodawanie, odejmowanie, mnożenie, dzielenie) - Uruchamia program graficzny Paint na lekcji z pomocą nauczyciela. - Wypełnia kolorem gotowe elementy w edytorze Paint. - Rysuje figury geometryczne z wykorzystaniem PRZYBORNIKA. - Kopiuje pojedyncze elementy rysunku. - Zapisuje prace z pomocą nauczyciela. - Nazywa poznany edytor graficzny. - Uruchamia systemowy edytor tekstowy WordPad. - Pisze prosty tekst z zastosowaniem małych i wielkich liter oraz polskich znaków W aplikacji WordPad i Word. - Wyszukuje usterki w gotowym tekście i wprowadza poprawki. - Nazywa poznane edytory tekstowe. - Wskazuje elementy okna edytora tekstu. - Poznaje wiele przykładów prezentacji multimedialnych. Wykorzystanie prezentacji w nauce szkolnej. - Zna program Logo i próbuje podstawowych komend: FD, BK, LT, RT. - Rozumie funkcjonowanie podstawowych elementów interfejsu graficznego oraz narzędzi programu Publisher. - Rozumie funkcjonowanie podstawowych elementów interfejsu graficznego oraz narzędzi programu Front Page.
|
- Oblicza wartości prostych wyrażeń arytmetycznych. - Wykonuje działania: zmiany znaku liczby na przeciwny, obliczanie odwrotności liczby, obliczanie procentu z liczby. - Objaśnia funkcje klawiszy aplikacji Kalkulator w postaci standardowej. - Wykonuje samodzielnie proste rysunki wg wzoru. - Operuje kolorem rysowania i tła. - Zmienia rozmiary elementów rysunku. - Wyjaśnia pojęcia: edytor grafiki, edytor tekstowy. - Wskazuje elementy okien programu graficznego, tekstowego. - Pisze tekst zgodnie z zasadami poprawnego wpisywania tekstu. - Dokonuje zmian w tekście, rysunku i zachowuje zmieniony plik na dysku. - Zaznacza dowolny fragment tekstu w edytorze tekstowym. - Wykonuje operacje na bloku: usuniecie, przeniesienie w inne miejsce, kopiowanie, wklejanie. - Wyjaśnia pojęcia: edytor tekstów, blok, wiersz, akapit. - Potrafi wstawić pole tekstowe, edytuje groty w strzałkach. - Tworzy prezentację multimedialną: Moja szkoła, Moje miasto. - Rozumie funkcjonowanie podstawowych elementów interfejsu graficznego oraz narzędzi programu Logo. - Rysuje figury z pomocą poznanych komend. - Klika na polecenia w oknie konsoli w celu wydania ponownego polecenia. - Omawia pożytki płynące z poznawania i użytkowania nowych programów. - Korzysta z gotowych szablonów i projektów programu Front Page. - Potrafi samodzielnie stworzyć układ
strony WWW.
|
- Wykonuje wielokrotnie działania na tej samej liczbie. - Kopiuje wyniki obliczeń do notatnika. - Wykorzystuje klawisz SHIFT podczas rysowania linii pod kątem 45o, kwadratów i kół. - Przekształca elementy rysunku (np.: obraca, pochyla, tworzy lustrzane odbicie). - Posługuje się poleceniem COFNIJ do zmiany wykonywanej pracy. - Korzysta z lupy do likwidowania przerw w konturze rysunku. - Dołącza napisy w edytorze graficznym Paint. - Edytuje screen-shot w programie Paint. - Odtwarza z pamięci interfejsy graficzne poznanych gier. - Świadomie podejmuje decyzję o zapisywaniu lub rezygnacji z zapisu zmian w pliku na dysku. - Wskazuje inne programy graficzne. - Formatuje akapit według podanego wzoru. - Redaguje prosty list w programie WordPad. - Rysuje pola tekstowe i edytuje je zgodnie ze wzorem. - Formatuje tabulatory i ustawia znaki wiodące. - Samodzielnie wstawia tabelę określając liczbę kolumn i wierszy. Wykonuje Plan lekcji. Scala komórki ustala kierunek tekstu. - Potrafi wstawiać i edytować klawisze akcji w prezentacji. - Omawia pożytki płynące z tworzenia nowych programów, udoskonalania i wykorzystywania istniejących programów komputerowych. - Wypełnia tło, daną powierzchnię, zmienia kolor linii. - Poznaje procedury przygotowane przez nauczyciela: kwadrat, trójkąt, wielokąt, koło, sfera. - Rozważnie dobiera projekty i układy. Projektuje samodzielnie swoje prace, nie korzysta z szablonów. - Posługuje się warstwami. Potrafi wstawić tekst i tło na WWW. - Tworzy własną stronę WWW i odsyłacze do innych linków. - Projektuje stronę WWW, wstawiając informację o swojej klasie i szkole. Korzysta z Internetu i pozyskuje fotografie. |
- Wykonuje złożone operacje z wykorzystaniem pamięci aplikacji Kalkulator. - Omawia historię ABAKUSA i liczydła. - Tworzy prace graficzne na zadany temat z wykorzystaniem poznanych narzędzi i funkcji programu graficznego. - Dokonuje trafnego wyboru koloru zwracając uwagę na estetykę i walory artystyczne. - Rozpoznaje pliki graficzne na podstawie ich rozszerzenia. - Fantazjuje na temat gier komputerowych. Wymyśla nowe gry. - Redaguje i formatuje tekst na zadany temat z wykorzystaniem różnych narzędzi i funkcji poznanego edytora tekstu. - Umieszcza w tekście rysunki i inne obiekty. - Wskazuje podobieństwa i różnice między programami: WordPad i Word. - Zna inne zastosowania aplikacji prezentacja multimedialna. - Wykonuje ćwiczenie ustawiania tabulatora zgodnie ze wzorem. - Zna możliwości autoformatowania tabeli. - Zna współczesny styl formatowania tabel. - Potrafi stworzyć prosty kwestionariusz: miejsce na zdjęcie, dane osobowe, miejsce na odpowiedz. - Tworzy kwestionariusze wykorzystywane na lekcjach. - Samodzielnie ustawia pokaz swojej prezentacji i czas przejścia slajdów. - Uczestniczy w konkursie na najlepszą prezentację w naszej szkole. - Programuje za pomocą procedur kształty według wzorca. - Projektuje procedury przydatne do danego rysunku. - Zapisuje w Bitmap .bmp - Poznaje inne programy w języku Logo: zegar itp. - Projektuje samodzielnie swoje prace, nie korzysta z szablonów. - Rozważnie dobiera projekty i układy strony WWW. - Samodzielnie projektuje stronę WWW. - Projektuje stronę WWW, wstawia prostą galerię zdjęć (wcześniej przygotowanych do publikacji na stronach WWW).
|
Wykracza poza program np.: - Rozwiązuje zadania o dużym stopniu złożoności. - Omawia różnicę między postacią standardową a profesjonalną aplikacji Kalkulator. - Zamienia liczby w różnych systemach liczbowych. - Dostosowuje elementy okna programów do własnych potrzeb. - Wskazuje podobieństwa i różnice w znanych programach graficznych. - Redaguje szkolną gazetkę. - Potrafi grupować i ustalać pozycję klipartów. - Wyjaśnia pojęcia: mapa bitowa, piksel. - Dostosowuje paski narzędzi do swoich potrzeb. - Rozważnie dobiera projekty i układy prezentacji. - Dodaje dźwięki i filmy w prezentacji. - Wykonuje dodatkowo Quiz powiązany z prezentacją. - Przygotowuje pokaz multimedialny z pomocą rzutnika multimedialnego. - Dodaje swoje pomysły w programowaniu zadania. - Zna i charakteryzuje inne języki programowania: Paskal, C++). - Pozyskuje gify z Internetu. - Przygotowuje zdjęcia za pomocą programu Microsoft Office Picture Manager. - Edytuje warstwy z prawego przycisku myszy. - Wykorzystuje sieciowe kursy HTML w celu uatrakcyjnienia własnej strony – Skrypty Java. - Publikuje własną stronę WWW, bądź artykuł w Sieci.
|
4. Komputer jako źródło wiedzy i rozrywki. |
- Obsługuje programy multimedialne poznawane na lekcji wg wskazówek nauczyciela. - Przegląda otwarta stronę WWW. - Wymienia poznane programy edukacyjne, encyklopedie, słowniki multimedialne, atlas geograficzny, gry. - Określa źródło informacji: program edukacyjny, encyklopedia, słownik, strona WWW. |
- Obsługuje programy multimedialne. - Łączy się z Internetem wg wskazówek nauczyciela. - Wyjaśnia pojęcia: programy multimedialne, programy edukacyjne, encyklopedie multimedialne, strona WWW. - Zna historię Internetu w Polsce i na Świecie. - Znajduje Polską Bibliotekę Internetową w Sieci. - Zna możliwości komputera i potrafi wykorzystać go do zabawy.
|
- Wybiera i wykorzystuje dostępne opcje w programach multimedialnych. - Otwiera w przeglądarce stronę WWW o podanym adresie. - Korzysta z odsyłaczy. - Wyszukuje odpowiednia informację w Internecie. - Wskazuje charakterystyczne elementy strony WWW. - Tworzy proste formy wypowiedzi na zadany temat z wykorzystaniem zgromadzonych informacji. - Zapisuje pozyskane informacje i przechowuje w odpowiednich katalogach. - Korzysta z zasobów PBI.
|
- Omawia zalety płynące z wykorzystania informacji ze źródeł multimedialnych i Internetu. - Zna budowę okna programu Internet Explorer. - Pozyskuje informacje w Internecie do tworzenia swoich prac. - Wyszukuje informacje do swoich prac w Katalogach stron w Google. - Przewiduje skutki zagrożeń związanych z grami komputerowymi. - Omawia zalety płynące z wykorzystania informacji ze źródeł multimedialnych i Internetu.
|
Wykracza poza program np.: - Wykorzystuje wyszukane informacje ze zbiorów multimedialnych i Internetu do tworzenia własnych prezentacji. - Wskazuje gry o dużych walorach intelektualnych. - Potrafi zainstalować i odinstalować program. - Potrafi w zależności od potrzeb odszukać informacje w Encyklopedii PWN, Encyklopedii WIEM 2005 i Atlasie geograficznym. - Wykorzystuje ciekawe strony WWW do poszerzenia swojej wiedzy z różnych przedmiotów.
|
Rafał Pastwa 2005/2006
autor ©2004-2005 rap