STRUKTURA PROGRAMU AUTORSKIEGO

 

Motto: Jakość, a nie ilość.

 

Kryteria oceny

Program: Informatyka w klasie V-VI

 

 

KRYTERIA OCENY Z INFORMATYKI DLA KLASY V

 

 

DZIAŁ PROGRAMU

WYMAGANIA

 

KONIECZNE

K

ocena dopuszczająca

 

 

PODSTAWOWE

K+P

ocena dostateczna

 

ROZSZERZAJĄCE

(K+P)+R

ocena dobra

 

DOPEŁNIAJĄCE

(K+P+R)+D

ocena bardzo dobra

 

PONADPROGRAMOWE

(K+P+R+D)+PP

ocena celująca

1. Technika komputerowa w życiu człowieka.

- Dokonuje prób organizacji własnego stanowiska pracy z zachowaniem podstawowych zasad bezpieczeństwa i higieny pracy.

- Korzysta ze wskazanych zbiorów informacji, okazując szacunek dla cudzej własności twórczej.

- Wymienia zasady prawidłowej organizacji pracy z komputerem dotyczące: czasu pracy, miejsca pracy.

- Wymienia zastosowania komputera w najbliższym środowisku.

- Dostosowuje stanowisko pracy do wymagań bezpiecznej i higienicznej pracy.

- Omawia prawa użytkownika komputera podczas korzystania z komputera.

- Wymienia poznane dziedziny zastosowania komputerów w najbliższym otoczeniu i wskazuje na korzyści wynikające z ich zastosowania.

 

- Charakteryzuje konsekwencje prawne piractwa komputerowego.

- Wyjaśnia pojęcia: piractwo komputerowe, licencja, prawa autorskie, demo.

 

- Przewiduje skutki nieprawidłowego zorganizowania komputerowego stanowiska pracy.

- Obsługuje urządzenia oparte na technice komputerowej związane z najbliższym środowiskiem.

- wyjaśnia pojęcia: dobra intelektualne, freeware, shareware, dwójkowy system liczbowy.

Wykracza poza program np.:

- uzasadnia konieczność stosowania programów antywirusowych oraz przeprowadza profilaktykę antywirusową.

- Analizuje zalety i zagrożenia jakie niesie komputeryzacja życia.

- Omawia przyczyny chorób związanych z obsługą komputera.

2. Praca z komputerem.

- Określa miejsce stacji dyskietek i napędu CD-ROM w jednostce centralnej.

- Prawidłowo rozpoczyna i kończy pracę z systemem.

- Wykorzystuje mysz do uruchamiania programów.

- Określa prawidłowe elementy Pulpitu.

- Zapisuje plik wg wskazówek nauczyciela.

- Otwiera plik wg wskazówek nauczyciela.

- Rozróżnia podstawowe elementy zestawu komputerowego.

- Potrafi przygotować dokument do drukowania.

- Drukuje swoje prace.

 

 

- Klasyfikuje podstawowe urządzenia wejścia i wyjścia w zestawie komputerowym (mysz, klawiatura, monitor, drukarka) i określa ich zastosowanie.

- Obsługuje okna programów z wykorzystaniem poznanych elementów.

- Uruchamia programy korzystając z przycisku START.

- Obsługuje klawiaturę.

- Zapisuje plik na dysku w odpowiednim folderze.

- Wyszukuje zapisane pliki we wskazanych folderach.

- Omawia zasady uruchamiania poznanych na lekcji aplikacji.

- Wyjaśnia pojęcia: procesor, pamięć komputera, płyta główna, oprogramowanie, okno programu, pasek menu, pasek narzędzi, kursor, kosz.

 

- Określa zastosowanie skanera, plotera, mikrofonu, słuchawek, głośników.

- Charakteryzuje elementy rozmieszczone z przodu jednostki centralnej.

- Porównuje rodzaje pamięci zewnętrznych komputera, jakie wykorzystuje w pracy z komputerem (dyskietka, dysk twardy, CD-ROM, DVD, Blu-ray, pen-drive, dysk zewnętrzny).

- Zmienia rozmiar i położenie okna wg potrzeb.

- Uruchamia programy za pomocą aplikacji Mój komputer.

- Przełącza się między uruchomionymi aplikacjami.

- Dokonuje poprawek w swoich pracach oraz zapisuje je zmieniając lokalizację.

- Wyjaśnia pojęcia: program komputerowy, system operacyjny, kliknięcie, folder, drzewo folderów, plik, opcja, rozszerzenie, wielozadaniowość.

 

- Analizuje różnicę między pamięcią stałą ROM a pamięcią operacyjną RAM.

- Prawidłowo reaguje na pojawiające się w programach komunikaty.

- Wyszukuje pliki wykonywalne.

- Tworzy nowy folder podczas zapisu pliku.

- Tworzy nową wersję pliku na dysku za pomocą polecenia ZAPISZ JAKO ze zmianą lokalizacji lub nazwy pliku.

- Kopiuje i usuwa grupę plików optymalną metodą.

- Prezentuje historię komputera.

- Wymienia typy drukarek.

- Omawia zadania systemu operacyjnego.

Wykracza poza program np.:

- analizuje zastosowanie pamięci ROM i RAM.

- Zmienia wygląd pulpitu.

- Zmienia wygląd folderów.

- Wykorzystuje narzędzia systemowe: defragmentator dysków, scandisk.

- Omawia zastosowanie karty graficznej, karty dźwiękowej, karty sieciowej i karty telewizyjnej.

- Wskazuje na zadania polecenia DODAJ/USUŃ PROGRAMY.

3. Praktyczne zastosowanie komputera:

- wykonywanie obliczeń,

- rysowanie i malowanie,

- pisanie,

- tworzenie prezentacji multimedialnej,

- tworzenia prostej strony internetowej w kodzie html.

 

Programy:

 

(systemowe)

- Kalkulator

- Paint

- WordPad

 

(pakiet Office)

- Word

- Power Point

- Microsoft Office Picture Manager

 

(inne)

- kod źródłowy HTML

- Wykonuje proste obliczenia z wykorzystaniem aplikacji Kalkulator.

- Uruchamia program graficzny Paint  na lekcji z pomocą nauczyciela.

- Wypełnia kolorem gotowe elementy w edytorze Paint.

- Rysuje proste elementy graficzne z zastosowaniem myszki.

- Kopiuje pojedyncze elementy rysunku.

- Zapisuje prace z pomocą nauczyciela.

- Nazywa poznany edytor graficzny.

- Uruchamia systemowy edytor tekstowy WordPad.

- Pisze prosty tekst z zastosowaniem małych i wielkich liter oraz polskich znaków

W aplikacji WordPadWord.

- Wyszukuje usterki w gotowym tekście i wprowadza poprawki.

- Nazywa poznane edytory tekstowe.

- Wskazuje elementy okna edytora tekstu.

- Tworzy prostą prezentację w programie Power Point z gotowych szablonów.

- Kopiuje szablon strony w html i wkleja do notatnika.

 

- Oblicza wartości prostych wyrażeń arytmetycznych.

- Wykonuje działania: zmiany znaku liczby na przeciwny, obliczanie odwrotności liczby, obliczanie procentu z liczby.

- Objaśnia funkcje klawiszy aplikacji Kalkulator w postaci standardowej.

- Wykonuje samodzielnie proste rysunki wg wzoru.

- Operuje kolorem rysowania i tła.

- Zmienia rozmiary elementów rysunku.

- Wyjaśnia pojęcia: edytor grafiki, edytor tekstowy.

- Wskazuje elementy okien programu graficznego, tekstowego.

- Pisze tekst zgodnie z zasadami poprawnego wpisywania tekstu.

- Dokonuje zmian w tekście, rysunku i zachowuje zmieniony plik na dysku.

- Zaznacza dowolny fragment tekstu w edytorze tekstowym.

- Wykonuje operacje na bloku: usuniecie, przeniesienie w inne miejsce, kopiowanie, wklejanie.

- Wyjaśnia pojęcia: edytor tekstów, blok, wiersz, akapit.

- Tworzy prostą prezentację w programie Power Point

- Wstawia kolejne slajdy w programie Power Point.

- Zapoznaje się z budową dokumentu w HTML: <HEAD>, <BODY>.

- Wykonuje wielokrotnie działania na tej samej liczbie.

- Kopiuje wyniki obliczeń do notatnika.

- Przekształca elementy rysunku (np.: obraca, pochyla, tworzy lustrzane odbicie).

- Posługuje się poleceniem COFNIJ do zmiany wykonywanej pracy.

- Korzysta z lupy do likwidowania przerw w konturze rysunku.

- Dołącza napisy w edytorze graficznym Paint.

- Świadomie podejmuje decyzję o zapisywaniu lub rezygnacji z zapisu zmian w pliku na dysku.

- Wskazuje inne programy graficzne.

- Formatuje akapit według podanego wzoru.

- Redaguje prosty list w programie WordPad.

- wyjaśnia pojęcia: redagowanie i formatowanie tekstu.

- Potrafi wstawiać i edytować klawisze akcji.

- Zna instrukcje języka HTML potrzebne do wstawienia grafiki na stronie WWW.

- Potrafi wstawić tekst i tło na WWW.

- Opisuje kolory w źródle terminami angielskimi.

 

 

 

- Wykonuje złożone operacje z wykorzystaniem pamięci aplikacji Kalkulator.

- Tworzy prace graficzne na zadany temat z wykorzystaniem poznanych narzędzi i funkcji programu graficznego.

- Dokonuje trafnego wyboru koloru zwracając uwagę na estetykę i walory artystyczne.

- Rozpoznaje pliki graficzne na podstawie ich rozszerzenia.

- Redaguje i formatuje tekst na zadany temat z wykorzystaniem różnych narzędzi i funkcji poznanego edytora tekstu.

- Umieszcza w tekście rysunki i inne obiekty.

- Wskazuje podobieństwa i różnice między programami: WordPad i Word.

- Zna inne zastosowania aplikacji prezentacja multimedialna.

- Samodzielnie ustawia pokaz swojej prezentacji i czas przejścia slajdów.

- Wykonuje dodatkowo Quiz powiązany z prezentacją.

- Wstawia animacje na własnej stronie WWW.

- Tworzy własną stronę WWW i odsyłacze do innych linków.

- Tworzy urozmaicone układy animacji na swojej stronie WWW.

 

 

Wykracza poza program np.:

- Rozwiązuje zadania o dużym stopniu złożoności.

- Omawia różnicę między postacią standardową a profesjonalną aplikacji Kalkulator.

- Zamienia liczby w różnych systemach liczbowych.

- Dostosowuje elementy okna programów do własnych potrzeb.

- Wskazuje podobieństwa i różnice w znanych programach graficznych.

- Wyjaśnia pojęcia: mapa bitowa, piksel.

- Dostosowuje paski narzędzi do swoich potrzeb.

- Rozważnie dobiera projekty i układy prezentacji.

- Dodaje dźwięki i filmy.

- Przygotowuje pokaz multimedialny z pomocą rzutnika multimedialnego.

- Przygotowuje zdjęcia za pomocą programu Microsoft Office Picture Manager.

- Wyszukuje w sieci tabele z kodami kolorów i wykorzystuje w źródle WWW.

- Wykorzystuje sieciowe kursy HTML w celu uatrakcyjnienia własnej strony – Skrypty Java.

- Zna różne formaty graficzne (.bmp, .jpg, gif, .swf) i wybiera najkorzystniejsze z nich do wykorzystania na własnej stronie WWW.

 

 

 

 

 

4. Komputer jako źródło wiedzy i rozrywki.

- Obsługuje programy multimedialne poznawane na lekcji wg wskazówek nauczyciela.

- Przegląda otwarta stronę WWW.

- Wymienia poznane programy edukacyjne, encyklopedie, słowniki multimedialne, atlas geograficzny, gry.

- Obsługuje programy multimedialne.

- Łączy się z Internetem wg wskazówek nauczyciela.

- Wyjaśnia pojęcia: programy multimedialne, programy edukacyjne, encyklopedie multimedialne, strona WWW.

- Zna historię Internetu w Polsce i na Świecie.

- Znajduje Polską Bibliotekę Internetową w Sieci.

- Zna zasady netykiety.

- Otwiera w przeglądarce stronę WWW o podanym adresie.

- Wyszukuje odpowiednia informację w Internecie.

- Wskazuje charakterystyczne elementy strony WWW.

- Zapisuje pozyskane informacje i przechowuje w odpowiednich katalogach.

-Korzysta z zasobów PBI.

 - Stosuje zasady netykiety.

- Omawia zalety płynące z wykorzystania informacji ze źródeł multimedialnych i Internetu.

- Zna budowę okna programu Internet Explorer i ustawia stronę startową.

- Pozyskuje informacje w Internecie do tworzenia swoich prac.

- Wyszukuje informacje do swoich prac w Katalogach stron w Google.

 

 

Wykracza poza program np.:

- Wykorzystuje wyszukane informacje ze zbiorów multimedialnych i Internetu do tworzenia własnych prezentacji.

- Wskazuje gry o dużych walorach intelektualnych.

- Potrafi zainstalować i odinstalować program.

- Potrafi w zależności od potrzeb odszukać informacje w Encyklopedii PWN, WIEM 2005 i Atlasie geograficznym.

 

 

KRYTERIA OCENY Z INFORMATYKI DLA KLASY VI

 

 

DZIAŁ PROGRAMU

WYMAGANIA

 

KONIECZNE

K

ocena dopuszczająca

 

 

PODSTAWOWE

K+P

ocena dostateczna

 

ROZSZERZAJĄCE

(K+P)+R

ocena dobra

 

DOPEŁNIAJĄCE

(K+P+R)+D

ocena bardzo dobra

 

PONADPROGRAMOWE

(K+P+R+D)+PP

ocena celująca

1. Technika komputerowa w życiu człowieka.

- Dokonuje prób organizacji własnego stanowiska pracy z zachowaniem podstawowych zasad bezpieczeństwa i higieny pracy.

- Korzysta ze wskazanych zbiorów informacji, okazując szacunek dla cudzej własności twórczej.

- Wymienia zasady prawidłowej organizacji pracy z komputerem dotyczące: czasu pracy, miejsca pracy.

- Wymienia zastosowania komputera w najbliższym środowisku.

- Wyjaśnia pojęcie urządzenia opartego na technice komputerowej.

- Charakteryzuje podstawowe zastosowania poznanych na lekcjach urządzeń opartych na technice komputerowej.

- Objaśnia kolejność włączania zestawu komputerowego.

- Dostosowuje stanowisko pracy do wymagań bezpiecznej i higienicznej pracy.

- Omawia prawa użytkownika komputera podczas korzystania z komputera.

- Wymienia poznane dziedziny zastosowania komputerów w najbliższym otoczeniu i wskazuje na korzyści wynikające z ich zastosowania.

- Ocenia organizację stanowisk pracy w różnych miejscach w szkole.

- Charakteryzuje konsekwencje prawne piractwa komputerowego.

- Wyjaśnia pojęcia: piractwo komputerowe, licencja, prawa autorskie, demo.

- Wskazuje na zastosowanie techniki komputerowej w urządzeniach innych niż omawiane na lekcji.

 

 

- Przewiduje skutki nieprawidłowego zorganizowania komputerowego stanowiska pracy.

- Obsługuje urządzenia oparte na technice komputerowej związane z najbliższym środowiskiem (magnetowid, aparat cyfrowy, kamera cyfrowa, telefon komórkowy, palm itp.)

- Prezentuje inne od podanych na lekcji dziedziny życia w których zastosowano technologię informatyczną.

Wykracza poza program np.:

- Przewiduje wpływ doboru monitora na samopoczucie użytkownika komputera.

- Uzasadnia konieczność stosowania programów antywirusowych oraz przeprowadza profilaktykę antywirusową.

- Analizuje zalety i zagrożenia jakie niesie komputeryzacja życia.

- Omawia przyczyny chorób związanych z obsługą komputera.

- Prezentuje rys historyczny urządzeń opartych na technice komputerowej.

2. Praca z komputerem.

- Określa miejsce stacji dyskietek i napędu CD-ROM w jednostce centralnej.

- Prawidłowo rozpoczyna i kończy pracę z systemem.

- Wykorzystuje mysz do uruchamiania programów.

- Uruchamia programy korzystając z ikony skrótu na Pulpicie.

- Otwiera plik wg wskazówek nauczyciela.

- Zapisuje plik wg wskazówek nauczyciela.

- Otwiera okno folderów.

- Rozróżnia podstawowe elementy zestawu komputerowego.

- Wymienia zastosowanie komputera w najbliższym środowisku.

- Podaje przykłady aplikacji poznanych na lekcjach.

- Potrafi przygotować dokument do drukowania.

- Drukuje swoje prace.

 

 

- Klasyfikuje podstawowe urządzenia wejścia i wyjścia w zestawie komputerowym (mysz, klawiatura, monitor, drukarka) i określa ich zastosowanie.

- Obsługuje okna programów z wykorzystaniem poznanych elementów.

- Uruchamia programy korzystając z przycisku START.

- Obsługuje klawiaturę.

- Zapisuje plik na dysku w odpowiednim folderze.

- Wyszukuje zapisane pliki we wskazanych folderach.

- Omawia zasady uruchamiania poznanych na lekcji aplikacji.

- Wyjaśnia pojęcia: procesor, pamięć komputera, płyta główna, oprogramowanie, okno programu, pasek menu, pasek narzędzi, kursor, kosz.

- Opróżnia Kosz.

- Odzyskuje wcześniej usunięte pliki i foldery.

- Charakteryzuje elementy rozmieszczone z przodu jednostki centralnej.

- Porównuje rodzaje pamięci zewnętrznych komputera, jakie wykorzystuje w pracy z komputerem (dyskietka, dysk twardy, CD-ROM, DVD, Blu-ray, pen-drive, dysk zewnętrzny).

- Zmienia rozmiar i położenie okna wg potrzeb.

- Uruchamia programy za pomocą aplikacji Mój komputer.

- Przełącza się między uruchomionymi aplikacjami.

- Dokonuje poprawek w swoich pracach oraz zapisuje je zmieniając lokalizację.

- Wyjaśnia pojęcia: program komputerowy, system operacyjny,  kliknięcie, folder, podfolder, drzewo folderów, plik, opcja, rozszerzenie, wielozadaniowość.

- Omawia rolę Schowka podczas operacji Kopiowania.

 

- Łączy elementy zestawu komputerowego.

- Analizuje różnicę między pamięcią stałą ROM a pamięcią operacyjną RAM.

- Prawidłowo reaguje na pojawiające się w programach komunikaty.

- Wyszukuje pliki wykonywalne.

- Tworzy nowy folder podczas zapisu pliku.

- Tworzy nową wersję pliku na dysku za pomocą polecenia ZAPISZ JAKO ze zmianą lokalizacji lub nazwy pliku.

- Kopiuje i usuwa grupę plików optymalną metodą.

- Prezentuje historię komputera.

- Wymienia typy drukarek.

- Omawia zadania systemu operacyjnego.

- Omawia pojęcia: światłowód, e-mail, grupa dyskusyjna, sieć komputerowa, akronimy.

 

Wykracza poza program np.:

- Analizuje zastosowanie pamięci ROM i RAM.

- Zmienia wygląd pulpitu.

- Zmienia wygląd folderów.

- Wykorzystuje narzędzia systemowe: defragmentator dysków, scandisk.

- Omawia zastosowanie karty graficznej, karty dźwiękowej, karty sieciowej i karty telewizyjnej.

- Wskazuje na zadania polecenia DODAJ/USUŃ PROGRAMY.

- Wyszukuje dowolny plik za pomocą funkcji ZNAJDŹ z menu START.

- Objaśnia dlaczego nie należy modyfikować folderu WINDOWS.

- Używa i zna wiele akronimów.

3. Praktyczne zastosowanie komputera:

- wykonywanie obliczeń,

- rysowanie i malowanie,

- pisanie,

- tworzenie prezentacji multimedialnej,

- programowanie w języku LOGO

- tworzenie publikacji

- tworzenie stron WWW.

 

Programy:

 

(systemowe)

- Kalkulator

- Paint

- WordPad

 

(pakiet Office)

- Word

- Power Point

- Publisher

- Front Page

- Microsoft Office Picture Manager

 

(inne)

- MSW LOGO

 

- Wykonuje proste obliczenia z wykorzystaniem aplikacji Kalkulator (dodawanie, odejmowanie, mnożenie, dzielenie)

- Uruchamia program graficzny Paint  na lekcji z pomocą nauczyciela.

- Wypełnia kolorem gotowe elementy w edytorze Paint.

- Rysuje figury geometryczne z wykorzystaniem PRZYBORNIKA.

- Kopiuje pojedyncze elementy rysunku.

- Zapisuje prace z pomocą nauczyciela.

- Nazywa poznany edytor graficzny.

- Uruchamia systemowy edytor tekstowy WordPad.

- Pisze prosty tekst z zastosowaniem małych i wielkich liter oraz polskich znaków

W aplikacji WordPadWord.

- Wyszukuje usterki w gotowym tekście i wprowadza poprawki.

- Nazywa poznane edytory tekstowe.

- Wskazuje elementy okna edytora tekstu.

- Poznaje wiele przykładów prezentacji multimedialnych. Wykorzystanie  prezentacji w nauce szkolnej.

- Zna program Logo i próbuje  podstawowych komend: FD, BK, LT, RT.

- Rozumie funkcjonowanie podstawowych elementów interfejsu graficznego oraz narzędzi programu Publisher.

- Rozumie funkcjonowanie podstawowych elementów interfejsu graficznego oraz narzędzi programu Front Page.

 

 

 

 

 

 

- Oblicza wartości prostych wyrażeń arytmetycznych.

- Wykonuje działania: zmiany znaku liczby na przeciwny, obliczanie odwrotności liczby, obliczanie procentu z liczby.

- Objaśnia funkcje klawiszy aplikacji Kalkulator w postaci standardowej.

- Wykonuje samodzielnie proste rysunki wg wzoru.

- Operuje kolorem rysowania i tła.

- Zmienia rozmiary elementów rysunku.

- Wyjaśnia pojęcia: edytor grafiki, edytor tekstowy.

- Wskazuje elementy okien programu graficznego, tekstowego.

- Pisze tekst zgodnie z zasadami poprawnego wpisywania tekstu.

- Dokonuje zmian w tekście, rysunku i zachowuje zmieniony plik na dysku.

- Zaznacza dowolny fragment tekstu w edytorze tekstowym.

- Wykonuje operacje na bloku: usuniecie, przeniesienie w inne miejsce, kopiowanie, wklejanie.

- Wyjaśnia pojęcia: edytor tekstów, blok, wiersz, akapit.

- Potrafi wstawić pole tekstowe, edytuje groty w strzałkach.

- Tworzy prezentację multimedialną: Moja szkoła, Moje miasto.

- Rozumie funkcjonowanie podstawowych elementów interfejsu graficznego oraz narzędzi programu Logo.

- Rysuje figury z pomocą poznanych komend.

- Klika na polecenia w oknie konsoli w celu wydania ponownego polecenia.

- Omawia pożytki płynące z poznawania i użytkowania nowych programów.

- Korzysta z gotowych szablonów i projektów programu Front Page.

- Potrafi samodzielnie stworzyć układ

 

strony WWW.

 

 

 

 

 

 

- Wykonuje wielokrotnie działania na tej samej liczbie.

- Kopiuje wyniki obliczeń do notatnika.

- Wykorzystuje klawisz SHIFT podczas rysowania linii pod kątem 45o, kwadratów i kół.

- Przekształca elementy rysunku (np.: obraca, pochyla, tworzy lustrzane odbicie).

- Posługuje się poleceniem COFNIJ do zmiany wykonywanej pracy.

- Korzysta z lupy do likwidowania przerw w konturze rysunku.

- Dołącza napisy w edytorze graficznym Paint.

- Edytuje screen-shot w programie Paint.

- Odtwarza z pamięci interfejsy graficzne poznanych gier.

- Świadomie podejmuje decyzję o zapisywaniu lub rezygnacji z zapisu zmian w pliku na dysku.

- Wskazuje inne programy graficzne.

- Formatuje akapit według podanego wzoru.

- Redaguje prosty list w programie WordPad.

- Rysuje pola tekstowe i edytuje je zgodnie ze wzorem.

- Formatuje tabulatory i ustawia znaki wiodące.

- Samodzielnie wstawia tabelę określając liczbę kolumn i wierszy. Wykonuje Plan lekcji. Scala komórki ustala kierunek tekstu.

- Potrafi wstawiać i edytować klawisze akcji w prezentacji.

- Omawia pożytki płynące z tworzenia nowych programów, udoskonalania i wykorzystywania istniejących programów komputerowych.

- Wypełnia tło, daną powierzchnię, zmienia kolor linii.

- Poznaje procedury przygotowane przez nauczyciela: kwadrat, trójkąt, wielokąt, koło, sfera.

- Rozważnie dobiera projekty i układy. Projektuje samodzielnie swoje prace, nie korzysta z szablonów.

- Posługuje się warstwami. Potrafi wstawić tekst i tło na WWW.

- Tworzy własną stronę WWW i odsyłacze do innych linków.

- Projektuje stronę WWW, wstawiając informację o swojej klasie i szkole. Korzysta z Internetu i pozyskuje fotografie.

- Wykonuje złożone operacje z wykorzystaniem pamięci aplikacji Kalkulator.

- Omawia historię ABAKUSA i liczydła.

- Tworzy prace graficzne na zadany temat z wykorzystaniem poznanych narzędzi i funkcji programu graficznego.

- Dokonuje trafnego wyboru koloru zwracając uwagę na estetykę i walory artystyczne.

- Rozpoznaje pliki graficzne na podstawie ich rozszerzenia.

- Fantazjuje na temat gier komputerowych. Wymyśla nowe gry.

- Redaguje i formatuje tekst na zadany temat z wykorzystaniem różnych narzędzi i funkcji poznanego edytora tekstu.

- Umieszcza w tekście rysunki i inne obiekty.

- Wskazuje podobieństwa i różnice między programami: WordPad i Word.

- Zna inne zastosowania aplikacji prezentacja multimedialna.

- Wykonuje ćwiczenie ustawiania tabulatora zgodnie ze wzorem.

- Zna możliwości autoformatowania tabeli.

- Zna współczesny styl formatowania tabel.

- Potrafi stworzyć prosty kwestionariusz: miejsce na zdjęcie, dane osobowe, miejsce na odpowiedz.

- Tworzy kwestionariusze wykorzystywane na lekcjach.

- Samodzielnie ustawia pokaz swojej prezentacji i czas przejścia slajdów.

- Uczestniczy w konkursie na najlepszą prezentację w naszej szkole.

- Programuje za pomocą procedur kształty według wzorca.

- Projektuje procedury przydatne do danego rysunku.

- Zapisuje w Bitmap .bmp

- Poznaje inne programy w języku Logo: zegar itp.

- Projektuje samodzielnie swoje prace, nie korzysta z szablonów.

- Rozważnie dobiera projekty i układy strony WWW.

- Samodzielnie projektuje stronę WWW.

- Projektuje stronę WWW, wstawia prostą galerię zdjęć (wcześniej przygotowanych do publikacji na stronach WWW).

 

Wykracza poza program np.:

- Rozwiązuje zadania o dużym stopniu złożoności.

- Omawia różnicę między postacią standardową a profesjonalną aplikacji Kalkulator.

- Zamienia liczby w różnych systemach liczbowych.

- Dostosowuje elementy okna programów do własnych potrzeb.

- Wskazuje podobieństwa i różnice w znanych programach graficznych.

- Redaguje szkolną gazetkę.

- Potrafi grupować i ustalać pozycję klipartów.

- Wyjaśnia pojęcia: mapa bitowa, piksel.

- Dostosowuje paski narzędzi do swoich potrzeb.

- Rozważnie dobiera projekty i układy prezentacji.

- Dodaje dźwięki i filmy w prezentacji.

- Wykonuje dodatkowo Quiz powiązany z prezentacją.

- Przygotowuje pokaz multimedialny z pomocą rzutnika multimedialnego.

- Dodaje swoje pomysły w programowaniu zadania.

- Zna i charakteryzuje inne języki programowania: Paskal, C++).

- Pozyskuje gify z Internetu.

- Przygotowuje zdjęcia za pomocą programu Microsoft Office Picture Manager.

- Edytuje warstwy z prawego przycisku myszy.

- Wykorzystuje sieciowe kursy HTML w celu uatrakcyjnienia własnej strony – Skrypty Java.

- Publikuje własną stronę WWW, bądź artykuł w Sieci.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

4. Komputer jako źródło wiedzy i rozrywki.

- Obsługuje programy multimedialne poznawane na lekcji wg wskazówek nauczyciela.

- Przegląda otwarta stronę WWW.

- Wymienia poznane programy edukacyjne, encyklopedie, słowniki multimedialne, atlas geograficzny, gry.

- Określa źródło informacji: program edukacyjny, encyklopedia, słownik, strona WWW.

- Obsługuje programy multimedialne.

- Łączy się z Internetem wg wskazówek nauczyciela.

- Wyjaśnia pojęcia: programy multimedialne, programy edukacyjne, encyklopedie multimedialne, strona WWW.

- Zna historię Internetu w Polsce i na Świecie.

- Znajduje Polską Bibliotekę Internetową w Sieci.

- Zna możliwości komputera i potrafi wykorzystać go do zabawy.

 

- Wybiera i wykorzystuje dostępne opcje w programach multimedialnych.

- Otwiera w przeglądarce stronę WWW o podanym adresie.

- Korzysta z odsyłaczy.

- Wyszukuje odpowiednia informację w Internecie.

- Wskazuje charakterystyczne elementy strony WWW.

- Tworzy proste formy wypowiedzi na zadany temat z wykorzystaniem zgromadzonych informacji.

- Zapisuje pozyskane informacje i przechowuje w odpowiednich katalogach.

- Korzysta z zasobów PBI.

 

- Omawia zalety płynące z wykorzystania informacji ze źródeł multimedialnych i Internetu.

- Zna budowę okna programu Internet Explorer.

- Pozyskuje informacje w Internecie do tworzenia swoich prac.

- Wyszukuje informacje do swoich prac w Katalogach stron w Google.

- Przewiduje skutki zagrożeń związanych z grami komputerowymi.

- Omawia zalety płynące z wykorzystania informacji ze źródeł multimedialnych i Internetu.

 

 

Wykracza poza program np.:

- Wykorzystuje wyszukane informacje ze zbiorów multimedialnych i Internetu do tworzenia własnych prezentacji.

- Wskazuje gry o dużych walorach intelektualnych.

- Potrafi zainstalować i odinstalować program.

- Potrafi w zależności od potrzeb odszukać informacje w Encyklopedii PWN, Encyklopedii WIEM 2005 i Atlasie geograficznym.

- Wykorzystuje ciekawe strony WWW do poszerzenia swojej wiedzy z różnych przedmiotów.

 

 

 

Rafał Pastwa 2005/2006

WSTECZ

 

KRYTERIA OCENY PROGRAMU NAUCZANIA - INFORMATYKA W SZKOLE PODSTAWOWEJ

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

autor ©2004-2005 rap