REALIZOWANE PROJEKTYCOMENIUS 2012/2014CZWARTKI Z BAJKĄZIELONA SZKOŁAMAŁA ROMAROZWINĄĆ SKRZYDŁAPIERWSZAKICOMENIUS 2009/2011

KONTAKTHISTORIA ABSOLWENCIPATRONPRACOWNICYLINKI

DOKUMENTACJA SZKOŁYSTATUTWYCHOWANIEPROFILAKTYKAOCENIANIE

REDAGUJĄ NAUCZYCIELEARTYKUŁYSCENARIUSZEFOTOGRAFIEINTEGRACJAMONTESSORIBIBLIOTEKAHARCERSTWO

 

 

 LOGO - PODSTAWOWE ZAGADNIENIA

  ściągnij  

STRONA GŁÓWNA

AKTUALNOŚCIDRUKI-REKRUTACJA

PLAN LEKCJI

RZECZNIK PRAW UCZNIA

KONKURSYKÓŁKASPORT

REDAGUJĄ UCZNIOWIESAMORZĄDPREZENTACJEKOMIKSYQUIZY

MATERIAŁY DO LEKCJIRELIGIAINFORMATYKAPRZYWÓDZTWO

 

Logo  jest to język programowania stworzony jako środek do nauczania informatykimatematyki.

PRZYKŁADY LOGOSÓW UCZNIÓW NASZEJ SZKOŁY

Składa się z gotowych elementarnych procedur, które służą do definiowania procedur użytkownika. Ten język programowania został zaprojektowany przez pracującego pod koniec lat 60. na MIT (Massachusetts Institute of Technology to jedna z najbardziej prestiżowych uczelni technicznych Ameryki) Seymoura Paperta. Jest on oparty o LISP, z zupełnie inną składnią i używa tzw. "grafiki żółwia" (ang. turtle graphics).

 Po grecku logos znaczy słowo.

 Grafika żółwia

Początkowo język Logo służył do sterowania robotem zwanym ze względu na swój wygląd "Żółwiem". Robot ten po wpisaniu komendy FORWARD 50 przemieszczał się po podłodze o pięćdziesiąt kroków albo np. obracał się w prawo o kąt prosty po komendzie RIGHT 90. "Żółw" wyposażony był także w specjalne pióro, za pomocą którego mógł znaczyć trasę swojej wędrówki.

Wraz z upływem czasu, gdy powstały graficzne terminale komputerów żółw Logo przeniósł się z podłogi na ekran monitora. "Żółw ekranowy" jest znacznie tańszy w esploatacji, szybszy oraz posiada znacznie więcej możliwości. Mimo to, "żółwie podłogowe" są nadal interesujące chociażby ze względu na możliwość pomiaru właściwości otoczenia (np. temperatury, rozmieszczenia przeszkód itp.)

 PODSTAWOWE KOMENDY W JĘZYKU LOGO

FORWARD

            Działanie:        przesuwa żółwia do przodu o zadaną ilość kroków

            Skrót:              FD

            Składnia:         FD ilekroków

            Przykłady:       FD 100

                                    FORWARD 150

BACK

            Działanie:       przesuwa żółwia do tyłu o zadaną ilość kroków

            Skrót:              BK

            Składnia:         BK ilekroków

            Przykłady:       BK 100

                                    BACK 150

LEFT

            Działanie:        obraca żółwia w lewo o zadaną liczbę stopni

            Skrót:              LT

            Składnia:         LT ilestopni

            Przykłady:       LT 90

                                    LEFT 120

RIGHT

            Działanie:         obraca żółwia w prawo o zadaną liczbę stopni

            Skrót:              RT

            Składnia:          RT ilestopni

            Przykłady:        RT 90

                                   RIGHT 120

CLEARSCREEN

            Działanie:        czyści ekran i ustawia żółwia w pozycji wyjściowej

            Skrót:              CS

            Składnia:         CS

            Przykłady:       CS

Przykładowe zadania:

1.      Narysować kwadrat

FD 100 RT 90 FD 100 RT 90 FD 100 RT 90 FD 100 RT 90

2.      Narysować trójkąt

FD 150 LT 120 FD 150 LT 120 FD 150 LT 120

3.      Narysować pięciokąt:

FD 30 LT 72  FD 30 LT 72 FD 30 LT 72 FD 30 LT 72 FD 30 LT 72

PENUP

            Działanie:        podnosi pisak

            Skrót:              PU

            Składnia:         PU

            Przykłady:       PU

PENDOWN

            Działanie:        opuszcza pisak

            Skrót:              PD

            Składnia:         PD

            Przykłady:       PD

PENERASE

            Działanie:        zmienia pisak w gumkę

            Skrót:              PE

            Składnia:         PE

            Przykłady:       PE

PENPAINT

            Działanie:        zmienia gumkę w pisak

            Skrót:              PPT

            Składnia:         PPT

            Przykłady:       PPT

PRINT PEN

            Działanie:        wyświetla ustawienia pisaka

            Skrót:              brak

            Składnia:         PRINT PEN

            Przykłady:       PRINT PEN

Przykładowe zadania:

1.        Przykład wycierania złej kreski

FD 100                (rysujemy kreskę do wytarcia)

PE                        (przestawiamy pisak w gumkę)

BK 100                (wycieramy złą kreskę)

PPT                      (przestawiamy gumkę w pisak)

SETPENCOLOR

Działanie:        Ustawia kolor pisaka. Kolor podajemy jako listę trzech jednobajtowych wartości nasycenia kolorów Czerwonego R, Zielonego G, Niebieskiego B.  Przykładowe wartości

                                   Czerwony                    [255 0 0]

                                   Zielony                         [0 255 0]

                                   Niebieski                     [0 0 255]

                                   Czarny                         [0 0 0]

                                   Biały                            [255 255 255]

                                   Ciemny czerwony        [100 0 0 ]

                        Możemy również operować kolorami z palety. Kolorów z palety jest 15 i mają one kolejne numery

                                   Czarny             0

                                   Niebieski         1

                                   Zielony             2

                                   Błękitny           3 Itd.

            Skrót:              SETPC

            Składnia:         SETPC  wektorRGB lub numerkoooru z palety

            Przykłady:       SETPC [255 0 0]

                                    SETPC 2

SETSCREENCOLOR

            Działanie:        Zmienia kolor tła. Kod koloru identyczny jak w procedurze SETPC.

            Skrót:              SETSC

            Składnia:         SETSC wektorRGB lub numerkoooru z palety

            Przykłady:       SETSC 3

                                    SETSC [0 255 0]

SETFLOODCOLOR

Działanie:        Zmienia kolor wypełniania procedurą FILL. Kod koloru identyczny jak w procedurze SETPC.

            Skrót:              SETFC

            Składnia:         SETFC wektorRGB lub numerkoooru z palety

            Przykłady:       SETFC 3

                                    SETFC [0 255 0]

FILL

Działanie:          Wypełnia obszar kolorem.

            Składnia:          FILL

            Przykłady:        FILL

SETPENSIZE

            Działanie:         Zmienia grubość rysowanej kreski.

            Składnia:          SETPENSIZE grubość

            Przykłady:        LSETPENSIZE T 90

                                     LEFT 120

TO

            Działanie:         definiowanie procedury

            Składnia:          TO nazwaprocedury

            Przykłady:        TO kwadrat

ED

            Działanie:         edycja procedury

            Składnia:          ED ”nazwaprocedury

            Przykłady:        ED ”kwadrat

REPEAT

            Działanie:         procedura iteracyjna po

            Składnia:          REPEAT n [ listainstrukcji ]

            Przykłady:        REPEAT 4 [ FD 100 RT 90 ]

                                     REPEAT 3 [ FD 30 RT 120 ]

OUTPUT

            Działanie:         Zwracanie wartości z procedury.

            Składnia:          OUTPUT    wartość

            Przykłady:       

Przykładowe procedury bezparametrowe:

1.      Rysowanie kwadratu

to kwadrat

REPEAT 4 [FD 100 RT 90]

end

2.      Rysowanie trójkąta

to trojkat

  REPEAT 3 [FD 50 RT 120]

end

3.      Procedury z parametrami

to trojkat :bok

  REPEAT 3 [FD :bok  RT 120]

End

 

to wielokat   :bok :n

  REPEAT  :n [FD :bok  RT  360/:n]

End

4.      Funkcja suma:

to suma  :dodajna  :dodajnik

  OUTPUT :dodajna+:dodajnik

End

 

Wywołanie: 

   Print   suma   2   6

MAKE

            Działanie:         definiuje zmienną globalną

            Składnia:          MAKE nazwa wartość

            Przykłady:        MAKE  "a 5

                                    MAKE  "a :a+3

NAME

            Działanie:         identyczne jak make, argumenty w odwrotnej kolejności

            Składnia:          NAME  wartość nazwa

            Przykłady:        NAME 10 "b

NAME :b+10 "b

LOCAL

            Działanie:         deklaracja zmiennej lokalnej

            Składnia:          LOCAL nazwa

            Przykłady:        LOCAL "a

LOCALMAKE

            Działanie:         definicja wartości zmiennej lokalnej

            Składnia:          LOCALMAKE  nazwa wartość

            Przykłady:        LOCALMAKE "rob 5

PRINT

            Działanie:        Drukuje na ekranie wartość zmiennej

            Skrót:              PR

            Składnia:         PRINT nazwa

            Przykłady:       PRINT "ala

                                   PRINT :a

                                   PRINT pen

SHOW

Działanie:        Identyczne jak print z tą różnicą, że jeśli parametr jest listą to przy wydrukowane słowa będą otoczone nawiasami kwadratowymi.

            Skrót:              PR

            Składnia:          PRINT nazwa

            Przykłady:        PRINT "ala

                                   PRINT :a

                                   PRINT pen

TYPE

Działanie:        Identyczne jak print z tą różnicą, że po wydrukowanej wartości nie drukujemy białych znaków (spacja, nowa linia). Uwaga: wyjście jest buforowane (tj. nie drukujemy nic do znaku nowej linii lub do wczytywania).

            Skrót:              PR

            Składnia:          PRINT nazwa

            Przykłady:        PRINT "ala

                                   PRINT :a

                                   PRINT pen

READWORD

Działanie:        Procedura wczytuje z klawiatury napis i zwraca jako wartość

            Skrót:              RW

            Składnia:         RW

            Przykłady:       PRINT   RW

                                    MAKE    "a    RW

IFELSE

            Działanie:         Instrukcja selekcji

            Skrót:              brak

            Składnia:          IF [warunek] [instr. wykonywane gdy warunek jest prawdziwy][instr. wykonywane gdy warunek jest fałszywy]

            Przykłady:        IF [2=5] [print Dwa jest rowne piec?][Dwa jest rozne od piec!]

WHILE

            Działanie:        Instrukcja iteracyjna

            Skrót:              brak

            Składnia:          WHILE [warunek][instrukcje]

            Przykłady:        MAKE "a 1

WHILE [:a<4][PRINT :a MAKE "a :a+1]

Przykłady

to nwd :a :b

while [not (:a=:b)][ifelse :a>:b [make "a :a-:b][make "b :b-:a] ]

print :a

end

 

 

redaguje Rafał Pastwa  © 2004